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Das Giftstaub-Kompendium

Dieses Kompendium befindet sich gerade im Um- und Aufbau. Nicht alle Einträge sind vollständig, aber zahlreiche Bereiche bereits einzusehen.

Nach der Zeitrechnung von Giftstaub befinden wir uns 248 n.W.

Letzte Änderung:

  • 21.08.2026 Wir haben einige AI generierte Bilder zur Anschauung implementiert, die wir allerdings (sobald ausreichend Mittel und Zeit zur Verfügung steht) durch handgezeichnete Motive ersetzen möchten
  • 08.04.2026 Ergänzung "Normannenstahl", Überarbeitung "Oxzen", diverse kleinere Korrekturen und Überarbeitungen
  • 08.02.2026 Ergänzung "Knarzer", Überarbeitung "Segelwagen" im Kapitel Hulker
  • 23.11.2025 Überarbeitung "Ombria", Ergänzung "Raubtiere" Fukahl und Kohrnicks
  • 08.09.2025 Korrekturen im Kapitel "Alltag" zu „Reisen“ und „Fahrzeugen“
  • 17.08.2025 Zahlreiche Ergänzungen und Überarbeitungen "Alltag" und "Flora"

Giftstaub (profan): die während der Engungun genannten Sturmperiode durch Sturm aus dem Osten eingebrachten Staubmassen; einen hohen Gehalt an kontaminiertem Material mitführend

Ableitung: „ein mit Giftstaub gefülltes Gefäß“ Bildhafte Bezeichnung der großen Stammesgemeinschaften für „kranke Seele“. Wird in diesem Zusammenhang häufig mit den sogenannten “Altvorderen“ in Verbindung gebracht, die in den Legenden der Primitiven für den Untergang der Welt (davor/jenseits der Nacht/ohne Narben) verantwortlich gemacht werden.

Je nach Kontext auch sinninhaltlicher Gebrauch für Neid, Gier und/oder Hass. z.B. „jmd. hat (zuviel) Giftstaub eingeatmet“. Abhängig vom Kulturkreis wird in diesem Zusammenhang „Giftstaub“ auch als Entität ein „Wille“ zugesprochen z.B. „Der Giftstaub hat ein neues Opfer gefunden, er (die betroffene Person) ist nun voller Gier!“

„Sprache und Spiritualität der östlichen Stammeskulturen“ von Wanderbruder Park, Eurad


*Die Welt, wie wir sie kennen, ist untergegangen.*

Wir wissen nicht genau, welches Jahr wir schreiben, oder wie genau die Welt vor uns aussah. Wir wissen nicht, wie lange es her ist, dass die Altvorderen das Ende heraufbeschworen. Wir wissen auch nicht, in welchem Jahr das Klima kollabierte, oder wann die letzte große Seuche Milliarden Menschen und Tiere dahinraffte. Legenden berichten, dass schon Jahrhunderte vergangen sein sollen, seit gewaltige Waffensysteme ganze Länder ausradierten und Teile der Hydrosphäre ins All rissen. Ob die SuperGAUe der ungewarteten AKWs davor oder danach das Land verstrahlten, war nicht mehr von Bedeutung. Als die sengende Sonne die gewaltigen Ölseen in den toten Steppen des ehemaligen Sibiriens entzündete und der Himmel monatelang qualmverhangen war, fragte niemand mehr, wann die Pipelines begannen auszulaufen. Manche Schriften berichten, dass ein letzter Krieg nur das endgültige Ende beschleunigte. Zuviel Gift hätte die Umwelt zerstört und durch den Raubbau der Menschen sei die Erde bereits kein lebenswerter Ort mehr gewesen.

Doch wir wissen wie diese Welt jetzt aussieht. Die meisten bekannten, geographischen Orientierungspunkte sind vom Antlitz der Erde verschwunden oder auf ewig verzerrt; wo einst riesige Meere waren, sind zerklüftete Labyrinthe geblieben. Aber wie nach einem verheerenden Waldbrand bahnt sich die Natur neue Wege. Statt Hirschen und Wildschweinen, streifen Laufkäferherden und Asselrotten durch das Land. Riesige Libellen kreisen anstelle von Raubvögeln. Aus den Feldern der Vergangenheit sind lebensfeindliche Steppen geworden und wo einst Wälder ragten, bilden mutierte Ranken und gewaltige Farne bizarre Dschungellandschaften. Die Menschheit stand kurz vor der Auslöschung, doch wie Kakerlaken hat sie sich nach und nach ihren Platz auf der Erde zurückerobert. Es haben sich neue Strukturen, Gemeinschaften und Siedlungen gebildet. Manche davon absurde Kopien vergangener mächtiger Organisationen, andere so fremdartig wie sie nur die neue Zeit erschaffen kann.

Von den Gefechten in der Hölle des Großen Labyrinths über die Intrigen zwischen den Handelskammerhäusern in Barrelin bis zu den von wahnsinnigen Banditenclans und stolzen Nomadenstämmen besiedelten Steppen im Osten, ist es eine fremdartige Welt geworden. Eine Welt voller Gefahren und Möglichkeiten. Und eine Welt die ihren eigenen Regeln folgt. Das Leben ist hart und die Natur erholt sich nur auf ihre Art von den schweren Wunden der Vergangenheit, aber die Schlacht um das nackte Überleben ist vorbei – der Kampf um eine neue Welt hat begonnen.

Willkommen bei „Giftstaub“.


Konzept „Giftstaub“

Die Idee für „Giftstaub“ entstand 2001 aus Inspirationsquellen wie Fallout und Mad Max. Das erste Regelwerk, das wir noch im gleichen Jahr online stellten, basierte auf dem damals populären „ThatsLive“-System und nutzte ein Fertigkeits- und Punktesystem, das wir um Strahlungs- und Mutationsmarker erweiterten.

Seitdem ist viel passiert. Der Hintergrund und die Intention haben sich vollständig verändert. Giftstaub ist jetzt ein DKWDDK-System mit einer detaillierten Hintergrundwelt, das mit Fallout und anderen gängigen Endzeit-Szenarien wenig zu tun hat. Wir haben über die Jahre eine eigenständige, in sich konsistente Welt erschaffen in der die Teilnehmer einen maßgeblichen und bleibenden Einfluss haben. Teil dieser Welt zu sein und sie aktiv zu beeinflussen macht den besonderen Reiz von „Giftstaub“ aus.

Kein Teilnehmer existiert nur für sich. Ob man die Rolle innerhalb einer der bestehenden Fraktionen übernehmen oder sich auf die persönlichen Motivationen seines Charakters konzentrieren möchte - „Giftstaub“ bietet durch einen starken, beeinflussbaren Metaplot zahllose Möglichkeiten.

Wir bieten einen geschlossenen Hintergrund, der einen Rahmen für das Spiel vorgibt, in dem sich aber alle Teilnehmer einbringen können. Es ist eine lebendige Welt im Wandel, in der die Entscheidungen der Charaktere maßgebliche und bleibende Auswirkungen haben. Aus diesem Grund sind, um ein gesamtheitliches Spielerlebnis zu gewährleisten, die Vorgaben des „Giftstaub“-Hintergrundes für alle Spieler bindend. (Konvertierungen aus anderen Regelwerken sind dementsprechend nur begrenzt möglich.) Es geht bei „Giftstaub“ nicht um das reine Überleben, sondern darum sich in einer fremdartigen Welt zu behaupten und je nach Motivation einen Status zu erreichen (oder zu erhalten) den der eigene Charakter anstrebt. Somit hat jeder seine eigenen Ambitionen und Geschichten. Üblicherweise liegt es im Interesse von Personen am Leben zu bleiben; entsprechend sollte das Spiel gestaltet werden. Unser Schwerpunkt liegt auf Rollenspiel und der Interaktion zwischen Charakteren. Gewalttätig gelöste Konflikte enden für die meisten Beteiligten oft tödlich. Wir verzichten nicht auf Plot, Spannung oder Action, aber „Giftstaub“ ist keine Plattform für „LARP-Gotcha“.

NSC sind für uns „nicht-selbst-erstellte-Charaktere“. Das heißt der ursprüngliche Hintergrund ist zwar vorgegeben, die daraus resultierenden Handlungen, Charakterenwicklungen oder Entscheidungen sind es nicht. NSC haben z.B. die Funktion neue Fraktionen einzuführen, bestehende Konzepte auszugestalten und besondere oder mächtige Figuren auftauchen zu lassen.

hauptseite.1787316423.txt.gz · Zuletzt geändert: 2026/08/21 14:47 von jakob