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Gefahren

„Sieht vage menschlich aus…“ Auch wenn die meisten Landläufer über kurz oder lang ein wenig mutieren, so gibt es doch auch extremere Fälle, denn nicht alle Menschen leben in den relativ geschützten Gebieten der großen Siedlungen und jene, welche ihr karges Leben in den Öden bestreiten müssen, ähneln häufig mehr Tieren, als wirklichen Menschen. Diese bedauernswerten Geschöpfe sind meist nur noch Instinkt gesteuert und von ihren Trieben geleitet. Sie kämpfen einzig für ihr Überleben.

„Geld oder Leben… Ach was. Ich nehm beides!“ Umherstreifende Söldnertrupps, Schlägerbanden und ähnlich zwielichtige Gestalten machen den Menschen das Leben noch schwerer, als es schon ohne machthungrige, brutale Plünderer ist. Sie ziehen brandschatzend durch das Land und hinterlassen oft nur Tot und Zerstörung. Allein die organisierten Einheiten der Armee von Juno und der Söldnergilde (wenn sie bezahlt wird) haben die Stärke und das Interesse diesen Plünderertrupps die Stirn zu bieten.

„Bist du die gute Miezie?“ Wie die Menschen sind auch Flora und Fauna von starken Umweltbelastungen und Mutagenen beeinflusst. Da die meisten höheren Raubtiere wie Bären und Wölfe ausgestorben sind bzw. ausgerottet wurden, ersetzen nun „Superpredatoren“ die freigewordene ökologische Nische. In diesen Bereich fallen Makroformen und Mutationen aller existierenden Tiere und Pflanzen. Wanderer können sich also durchaus mit Riesenratten, Killerameisen oder Menschenfressenden Pflanzen konfrontiert sehen.

„In Deckung! Da kommt ganz viel Wetter!“ Die starke Zerstörung der Umwelt und die zahlreichen Klimaveränderungen haben dazu geführt, dass viele meteorologische Phänomene weit dramatischer ausfallen können, als heute. Sand- und Staubstürme erreichen hohe Geschwindigkeiten und transportieren oft giftige und/oder strahlende Partikel. Windhosen und Tornados sind häufig und verwüsten ganze Landstriche. Der Regen ist in vielen Teilen der Weiten Lande immer noch sauer und teilweise radioaktiv belastet. Wetterphänomene stellen vor allem für Reisende und Karawanen ein Problem dar und können das Reisen, selbst auf bekannten Routen zu einem gefährlichen und langwierigen Unterfangen werden lassen.

„Warum das zischt? Keine Ahnung. Hab ich gefunden.“ Über die Zeit ist viel Wissen verloren gegangen. Überall finden sich unter- und überirdisch Gegenstände und Hinterlassenschaften, die diesen Mangel an Wissen nicht verzeihen. Ob Minen, Bomben, Giftgasgranaten, kontaminierte Tanks oder leck gegangene Reaktoren – wer nicht über das entsprechende Wissen verfügt, bringt schnell sich und andere in Gefahr.

„Muss ich mich gleich entscheiden?“ In einer Zeit, in der große Interessengemeinschaften um die Vorherrschaft ringen, kann es immer wieder passieren das man in Intrigen oder gar offen ausgetragene Konflikte der Fraktionen gerät.


Zeitrechnung

Es gibt bisher nur eine Zeitrechnung, die auf der Wiederinbetriebnahme der Barreliner Wasserförder- und aufbereitungssysteme vor über 240 Jahren basiert und hauptsächlich von der Handelskammer verwendet wird.


Lohn und Brot

Ein nicht unerheblicher Teil der Menschen verdient sich seinen Lebensunterhalt als Leibwächter, Karawanenwache oder allgemein als Söldner. Es gibt aber auch Viehtreiber, Bauern und andere Tagelöhner. Gehalt wird meist mit Kost und Logis vergütet. Manchmal (und besonders bei Söldnern) kommt ein Tagegeld zur freien Verfügung dazu. 2 - 8 KK sind dabei der Durchschnitt. Die Gesamtsumme ergibt sich vor allem aus der Auftragsdauer und wird nicht selten in Warenwert ausgezahlt. Im Falle von Kampfaufträgen (z.B. Schutz) wird vom Auftraggeber häufig die verbrauchte Munition und manchmal auch die Reparatur der Ausrüstung gestellt.

Währung im Norden

Entlang der „Schwelle“ werden Kronkorken nicht als Zahlungsmittel akzeptiert. Vielmehr nutzt man die Hinterlassenschaften zahlreicher verstorbener Schalentiere, die man im Staub finden kann. Diese werden, je nach Art zur Herstellung von Farb- und Kosmetikstoffen, als Grundlage für Drogen und Baussubstrate und vieles andere verwendet. Der Wert der einzelnen Objekte kann somit stark differieren, aber denoch sind sie das was einer stabilen (lokal begrenzten) Währung im Giftstaub-Universum am nächsten kommt.


Leetspeak

Im zugegeben geringen schriftlichen Austausch der Bewohner des Nordens wird Leetspeak als Pidgin-/Kreolschrift genutzt, die sich angeblich aus den geheimnisvollen Beschriftungen der Seecontainerreste und Schiffswracks ergeben hat, die häufig entlang der Schwelle zu finden sind. Damit vermischen sich Zahlen und Buchstaben zu einer Schrift, die grundsätzlich leicht zu verstehen ist, in der Zahlen Buchstaben ersetzen oder regänzen. Zusätzlich zu orthographischen Schwächen wird allerdings lautsprachlich geschrieben, was es für Menschen mit mangelnder Übung wiederum nicht einfach macht Leetspeak Texte zu lesen. 1=i, 2 und 5= S, 3=E, 4=A, 7=L, 8=B, 9=G, Umlaute(ä,ö..) werden in 43 o,ä, geschrieben. Silben werden oft mit Trennstrich versehen.

Die Hanse zum Beispiel wird oft H4-NC3 geschrieben, Familie Luve wäre 7UV3, Romeo Vegas schriebe man R0-M30 V3-945.


Reisen

Einzelne Personen oder Gruppen können über Landfahrzeuge ohne Zugtiere verfügen. Ob diese per Windkraft, Treibstoff oder Solarenergie angetrieben werden, ob es wieder in Betrieb genommene Gefährte oder selbst gebastelte Konstruktionen sind macht keinen Unterschied. Bei allen Landfahrzeugen handelt es sich um sehr seltene Artefakte, die mit einem hohen technischen und zeitlichen Aufwand in der Wartung verbunden sind. Sie werden in den gesamten Weiten Landen als fremd und exotisch wahrgenommen, und ziehen überall enorme Aufmerksamkeit auf sich. Besitzer und Betreiber solcher Gefährte sind sich dieses Umstandes immer bewusst!

Fahrzeuge

Die meisten Distanzen werden zu Fuß zurückgelegt. Generell ist ein einzelner Reisender schneller, als ein Karren. Die Entfernungen werden dennoch in Tagesreisen angegeben. Eine Tagesreise entspricht etwa 25km. Dies spiegelt die Schwierigkeit wieder sich in einer lebensfeindlichen Umwelt, wie der unseren zu bewegen.Die gängigen Transportmittel sind Oxzenkarren. Pferde und ähnliche Reittiere sind extrem selten, und auf Treibstoffbasierte Gefährte muss man ganz verzichten. Gerüchteweise gibt es Landläufer die irgendwo noch funktionstüchtige Fahrzeuge gefunden haben oder verrückte Bastler die mit qualmenden Maschinen über Land reisen. Doch diese sind extrem selten und ihr Auftauchen immer eine Besonderheit bei der ansässigen Bevölkerung. Im Norden, jenseits der Schwelle finden die Segelwagen der Hulker Verwendung.


Waben- oder Hiveprospektoren

Die Bestimmung der verschiedenen Ruinenbienenarten, die Kartierung neu entdeckter Bienenstöcke und die Analyse zur Ergiebigkeit eines Honigvorkommens ist eine riskante Arbeit die von sogenannten Prospektoren vorgenommen wird. Es handelt sich um furchtlose Individuen hoher Professionalitätsstufe. Sie sind gefragte, gut bezahlte Spezialisten auf die sowohl die „Bienenbanden“ als auch das Handelskammerhaus Cold Fever angewiesen sind. Hiveprospektoren werden auch angefordert wenn es um den Bau neuer Stützpunkte, die Beurteilung von Karawanenstrecken und das Erschließen von verschütteten Bunkern und Lagern geht.


Tödliche Verletzungen

Niemand verlangt das ein Spieler eine vollständige medizinische Qualifikation besitzt. Auch hier gilt: Du kannst was du ausspielen kannst. Auf einige besondere Verletzungen soll dennoch kurz eingegangen werden. Ein Stich ins Herz ist in aller Regel sofort tödlich und nicht zu behandeln. Auf der anderen Seite ist es schwierig das Herz zu treffen. Verletzungen einer Halsschlagader sind etwa 5 Minuten zu überleben. Im Falle einer Verletzung der Nieren muss die beschädigte Niere entnommen und die Blutzufuhr gestoppt werden. Das Opfer kann bis zu 15 Minuten überleben. Lungen- und Leberverletzungen führen nach etwa 30 Minuten zum Tod. Da diese Verletzungen mit extremen Schmerzen einhergehen ist es sehr wahrscheinlich, das das Opfer schon nach wenigen Augenblicken ohnmächtig wird. Nur Ärzte und Experten können im Falle solcher Verletzungen helfen.


(Überregionaler) Handel

Wir wollen keine komplexe Handels- oder wirtschaftssimulation, dennoch gibt es genug bespielte Charaktere die auch im größeren Maßstab Handel treiben und denen wir Richtlinien an die Hand geben wollen, wie größere Warenmengen zu bewerten sind. Für den alltäglichen Tauschhandel zwischen Spielern taugen diese Angaben weniger, da davon ausgegangen wird, das bei diesen Größenordnungen den Verhandlungspartner eine grundsätzliche Logistik zur Verfügung steht. (Transport, Lagerung, Abnehmer, gegebenenfalls Handelskonzessionen usw.)

Der Wert einer Handelseinheit ergibt sich aus dem Einzelwert, der Besonderheit der Ware und der Wareneinheit.


Der Einzelwert einer Ware repräsentiert den durchschnittlichen Wert in den Weiten Landen und spiegelt grob Angebot und Nachfrage wieder.

  • Moderat: Dazu gehören vor allem Rohstoffe, die noch weiterverarbeitet werden können oder müssen. Dazu gehören unter anderem unbearbeiteter Schrott, unverarbeitetete Lebensmittel (z.B. Meis, Ember, Trockenfleisch), Stoffe und Flechtwerk, Rohleder, Feuerstein, Muscheln, Erze, Rohtabak.
  • Wertvoll: Dazu gehören raffinierte Metalle (Eisen-, Kupfer-, oder Bleibarren), Kleidung, Eisenwaren (z.B. Werkzeuge, Nägel, Schrauben, Messerklingen usw.), haltbare und/oder raffinierte Lebensmittel (z.B. Pökelfleisch, Alkoholika, Konserven, Morphex), Farben, Tabakwaren.
  • Teuer: Diese Handelsgüter sind häufig Endprodukte einer einer höheren Komplexität. Dazu zählen halb- oder vollautomatische Feuerwaffen, Rüstungen, Geräte, Karren, Duftöle, Medikamente und Drogen, Juwelier- und Feinschmiedearbeiten.

Die Besonderheit stellt dar wie oft man mit diesen Handelswaren überhaupt in Kontakt kommt. Dazu zählt auch die regionale Verbreitung.

  • Profan: Die Handelsware kommt häufig vor. Es handelt sich meist um Alltagsgegenstände. Also Eisenwaren, Kleidung, Primitive Waffen (z.B. Schwerter, Bögen und Pfeile, Einschüssige Feuerwaffen), Tierhäute, Trockenfleisch, haltbare Lebensmittel, Alkoholika (schlichter Qualität).
  • Selten: Die Handelsware kommt nur in einem bestimmten Gebiet vor und/oder die Gewinnung ist aufwendig/gefährlich/zeitintensiv. Dazu gehören unter anderem Legierungen, Rohprodukte aus spezifischen Gebieten (z.B. Kavernenschweinerzeugnisse aus Fort Samson, Honig aus dem Pott, Schweinekäferfelle aus Terraja Nova, Junglandkrabbenerzeugnisse aus dem Norden, Kaffeebohnen vom Salzkessel…), Artefakte der größeren Stammeskulturen (Wattläufer, Ostländer, Hordenomaden, Sillwahn), fortgeschrittene Fernkampfwaffen
  • Exotisch: Die Handelsware ist fast überhaupt nicht zu bekommen und/oder die Reproduktion ist fast unmöglich/enorm kostenintensiv/unverhältnissmäßig gefährlich. Dazu zählen die meisten funktionstüchtigen Artefakte der Altvorderen (halb- oder vollautomatische Feuerwaffen, Energiequellen, Rechenmaschinen, Gadgets) und deren reproduzierten Gegenstücke

Die Wareneinheiten repräsentieren die Menge die von einer bestimmten Ware üblicherweise überregional gehandelt wird. Kleine Einheiten und Einzelstücke sind häufig von höherem Einzelwert, während profane Waren meist in Großen Einheiten gerechnet werden.

  • Kleine Einheit: Dosen, Kistchen, Rollen, Päckchen, Einzelstück (Volumen bis maximal 0,1m³)
  • Mittlere Einheit: Die üblichste Einheitsgröße. Fässer, Kisten, Bündel (Volumen bis etwa 1m³)
  • Große Einheit: Normalerweise nur bei profanen und normalen Handelswaren üblich. Karrenladungen, Lagerhauser (Volumen um die 6m³)

Rohstoffe und Handelswaren

Luxuswaren

Bestimmte Waren stellen hauptsächlich für die Mächtigen und Einflußreichen ein sinnvolles Handelsgut dar. Zu diesen gehören die meisten Handelskammerhäuser, größe Niederlassungen des Uhrwerks, lokale Machthaber (Könige, Warlords, Khane, Häuptlinge usw.) und natürlich jeder Emporkömmling der sich für mächtig und einflußreich hält. Luxuswaren sind im Handelsspiel prinzipiell als hochwertiger zu betrachten. Zu den Luxuswaren zählen:

  • Seltene Lebensmittel
  • Farben
  • Duftöle und Parfüms
  • Zierartefakte ungewöhnlicher Herkunft (Stämme, Fräsen, terra incognita)
  • Handwerksprodukte hoher Qualität
  • Kunst (Gemälde, Skulpturen usw.)
  • Bekleidung hoher Qualität und/oder ungewöhnlicher Herkunft

Der Norden

Die wichtigsten Handelsgüter aus dem Norden sind Färbemittel, Rohmetalle, Artefakte, Ingredienzien und Salz

Die Hanse handelt vor allem mit Rohmaterialien die an der Rändern der Wattstaubwüste gefunden und gesammelt werden können. Hauptabnehmer sind die Gießereien, Schmieden und Manufaktureien in Barrelin. Ein weiteres wichtiges Handelsgut sind Artfakte der Altvorderen. Nach diesen wird mühevoll und unter Lebensgefahr geschürft. Manchmal legen die Stürme ganze Artefaktfelder frei, die wenige Tage später wieder unter dem feinen, giftigen Staub verschwunden sind. Die wertvollsten Funde gibt es in der Tiefen Wattstaubwüste, dem sogenannten „Staubtal“ und jenseits davon. Manchmal tauschen Wattläufer mit den Hulkern einzelne solcher Artefakte die sie bei ihren Wanderungen durch den endlosen Staub gefunden haben.

Das begehrteste, exklusivste und somit wertvollste Handelsgut der Hanse sind allerdings die Junglandkrabben und ihre Erzeugnisse. Es handelt sich bei den „Junglandkrabben“ für eine überordnende Bezeichnung aller, die Wattstaubwüste bewohnenden Krabbenartigen unterschiedlichster Formen, Größen und Verhaltensweisen. Aus Junglandkrabben werden Öle, Krabbenkaviar, Krabbenharz (aus Krabben hergestelltes Epoxid-Äquivalent) und vor allem eingelegtes Junglandkrabbenfleisch gewonnen. Dieses wird bis Nornen und Numoskoh vertrieben. Die Jagd auf Junglandkrabben schwankt aufgrund der sehr unterschiedlichen Arten an Krabben von anstrengendem Sammeln bis zu lebensgefährlicher Großwildjagd.

Der namensgebende Staub der Wattstaubwüste ist darüber hinaus mit zahlreichen Objekten durchsetzt aus denen die Hanse Kapital schlagen kann. Es finden sich Unmengen an Schalentierresten die auf vielfältigste Art Verwendung finden. Je nach Art zum Beispiel zur Herstellung von Farb- und Kosmetikstoffen, als Grundlage für Drogen und Baussubstrate und vieles. Leider ist das Sammeln mühselig und wenig ertragreich. Deswegen werden an der Schwelle „Siebfelder“ angelegt auf denen gezielt nach diesen Dingen gesucht wird. Das Sieben des feinen und stark kontaminierten Staubs ist eine gesundheitsschädigende Arbeit. Viele Hulker die auf den Siebfeldern arbeiten leiden an chronischen Erkrankungen der Lunge und Entzündungen der Augen. Gelegentlich werden beim Sieben auch Artefakte gefunden doch diese glücklichen Zufallfunde sind in den letzten Jahren selten geworden. Diese finden sich hauptsächlich beim Bergen im Staub versunkener Schiffs- und Containerwracks. Auch hier hat im Verlauf der Zeit die Anzahl der Funde in der Nähe der Schwelle abgenommen und die Such- und Ausgrabetrupps müssen immer weiter von der Schwelle weg, um lohnende Ziele auszumachen. Das Freilegen eines Schiffs ist gefährlich. Loser Staub kann jederzeit nachrutschen und ohne technische Geräte wie Schneidbrenner oder Winkelschleifern ist das Demontieren eines Schiffs zeitaufwendig. Zeit die man nicht hat, da diese Ausgrabungen Piraten, Banditen und Kopfjäger anlocken.

Einige der Hansefamilientümer haben Zugang zu „Salzsenken“.Es handelt sich um Gebiete die Flüssigkeit mit einem hohem Salzanteil enthalten. Die dort gewonnenen Salzkristalle können, nach dem sie in Wasser aufgelöst worden sind in Sieden in essbares Salz umgewandelt werden und stellen ein wichtiges Handelsgut überall in den Weiten Landen dar. Das „Keschern“ der Kristalle aus den hochtoxischen Senken stellt ein hohes Gesundheitsrisiko dar. Hulker die in den Salkzsenken arbeiten sind leicht an den Narben die durch starke Verätzungen entstehen zu erkennen.

Einen besonderen Stellenwert nimmt Feuerstein ein. In bestimmten Regionen nahe der Schwelle lassen sich Feuersteine in Form in Bruchstücken bis zu großen Feuersteinen finden. Die Hulker stellen daraus Schmuck, aber aber auch Werkzeug und Waffen her. Sogenannte „Silexschmide“ haben in der Gesellschaft der Hullker ein hohes Ansehen. Da Gegenstände aus Feuerstein außerhalb der Schwelle (bisher) keinen besonderen Wert besitzen gelten die Silexschmiede bei der Hanse allerdings nicht als etwas Besonderes und die angefertigten Artefakte dementsprechend als minderwertige Handels- und Gebrauchswaren. Ein Umstand der Feuersteinobjekte bei Hulkern die gegen das bestehende System aufbegehren als Symbol für Autonomie und Veränderung symbolisieren lässt.

Ein weiteres Handelsgut der Hanse sind Luxusartikel die als Kuriosum oder zur Befriedigung aktueller Modebedürfnisse an die anderen Handelkammerhäuser veräußert werden können. Dazu zählen seltene Artefakte (häufig von rein ästhetischem Wert) und Tierreste (Schädel, Schalen, Häute usw.), aber auch Schmuck und Werkzeuge oder Waffen der Wattläufer. Einen besonderen Wert haben Produkte aus fräsischer Fertigung. Hauptsächlich handelt es sich um Schmuck und Flechtwaren, die besonders bei den Häusern Transit und Peek großen Anklang finden. Das Besondere an diesen Artikeln ist das sie nicht ohne Weiteres gehandelt werden dürfen, da die Hanse grundsätzlich den freien Handel mit Fräsen verbietet. Offiziell stammen somit alle fräsischen Handelswaren die in den Süden gelangen aus aufgebrachten Piraten-, oder Schmugglerbeständen, oder fanden als „Geschenke der dankbaren Fräsen an die Hanse“ den Weg in die hanseatischen Lager.


Rauschmittel

Prinzipiell ist der Konsum von Rauschmitteln in der Welt von Giftstaub nicht illegal. Das liegt vor allem an der Abwesenheit von übergeordneter Judikative und Exekutive. Regional oder Fraktionsabhängig können einzelne Rauschmittel natürlich trotzdem verboten sein.


  • Pflanzliche und pilzige Substanzen

Die vielfältigsten und häufigsten Quellen berauschender Substanzen stellen in der Welt von Giftstaub Pflanzen und Pilze dar. Stark verändert und auf Überleben angepasst ist deren Spektrum an möglicher Wirkung fast unbegrenzt.

  • Substanzen tierischen Ursprungs

Wie heute schon gibt es auch im Tierreich verschiedenen Quellen für berauschende Substanzen. Dazu gehören Reptilien- und Insektengifte, aber auchTierdrüsen oder -organe (oder Teile davon).

  • Chemisch erzeugte Rauschmittel

Mit der richtigen Ausrüstung, den korrekten Grundstoffen und einem entsprechenden Wissen lassen sich durchaus auch rein chemische Rauschmittel herstellen oder Rauschmittel natürlichen Ursprungs modifizieren.


Auf einige Rauschmittel soll an dieser Stelle noch etwas detailierter eingegangen werden, auch wenn es sich technisch einfach um Substanzen pflanzlichen Ursprungs handelt.

Alkohol – ist die wohl älteste und hartnäckigste Droge der Welt. Gibt es quasi überall in den Weiten Landen. Gebrannt, vergoren, fermentiert, Pilze, Pflanzen, Tiere…

Kaffee – besteht aus gerösteten Rubinbeeren (ein robuster Ableger der Kaffeepflanze, der fast ausschließlich am Rand des Salzkessels angebaut wird).

Tabak – Tabak wird vor allem im Südosten angebaut und als Rohtabak (zur Weiterverarbeitung) oder in Form von Fertigprodukten gehandelt.

Opiate – basieren alle auf „Morphex“, einem Rohopiat das aus Blumun gewonnen wird. Es handelt sich um eine Blume mit dunkelvioletten bis schwarzen Blütenblättern, die sich aus dem heutigen Schlafmohn weiterentwickelt hat.


Rauschmittel als Handelsware

Drogen höherer Komplexität sind nicht weit verbreitet, da sie verschiedene Grundstoffe und ein gewisses Maß an Wissen für die Herstellung benötigen, und werden somit mit höherem Wert gehandelt. Viele Substanzen sind suchterzeugend, was sie bei bestimmten Fraktionen unbeliebt macht. Abhängigkeiten können angreifbar machen oder die Rauschmittel selbst schränken die Leistungsfähigkeit zu sehr ein. Dafür ist eine mehr oder weniger regelmäßige Abnahme garantiert.

alltag.txt · Zuletzt geändert: 2024/09/06 00:16 von jakob