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Charaktererstellung

Die Welt von Giftstaub ist bezüglich Geschlecht und sexueller Orientierung egalitär. Das heißt das diese Faktoren keinerlei Auswirkungen auf den sozialen Stand, die Vorgeschichte oder die Weiterentwicklung des Charakters haben.

Einstieg

Wie heißt du?
Neben Spitznamen sind Klingende Namen oder auch Wortrelikte sehr verbreitet. Es gibt allerdings auch immer noch „klassische“ Namenskombinationen aus Vor- und Nachnamen.

Drei-Vogel, Franky, Green Kaspar, Sarah, Der blutige Heiner, Kitty Cat, Truck- Stop, Rennt-wie-Sturm, Sinatra, Mutatao, Siemens, Cola-Korn, Chainsaw, Lutz Henkner, Maximilian Toost…

Wie alt bist du?
Das angegebene Alter muss nicht dein tatsächliches Alter sein, sollte allerdings glaubhaft bleiben. Man kann davon ausgehen das der durchschnittliche Mensch in der Welt von Giftstaub etwa zehn bis fünfzehn Jahre älter aussehen würde, als jemand heutzutage im gleichen Alter.

Wo wurdest du geboren und wo bist du aufgewachsen?
Wieviel weißt du von der Welt? Leute aus Barrelin oder anderen großen Siedlungen haben häufig ein größeres Wissensspektrum, als die Menschen aus dem Hinterland.

Wen von deiner Familie kennst du und wer lebt davon nocht?
Ob man einen Partner und/oder Kinder hat, Geschwister oder sich vielleicht noch um die eigenen Eltern kümmern muss kann einen wichtigen Unterschied für die Entscheidungen des Charakters bedeuten.

Was sind deine persönlichen Akzente?
Lieblingsfarbe? Lieblingsessen? Phobien? Soziale Schwächen und Stärken? Abneigungen und Vorlieben? Religiöse oder spirituelle Weltanschauung? Romantiker oder Pragmatiker? Pazifist?

Wie bist du an den Ort gekommen an dem du dich gerade befindest?
Bei dieser Frage geht es bis zu einem gewissen Punkt auch um Motivation. Warum sollte man als erfolgreicher Waffenschmied seine lukrative Werkstatt aufgeben oder auf der Suche nach unsicheren Aufträgen die Sicherheit der Söldnergilde hinter sich lassen?


Archetypen

Was ist deine Passion oder womit verdienst du aktuell deinen Lebensunterhalt?
Du findest spezifischere Informationen zum Lebensunterhalt im Kapitel Alltag/Lohn und Brot

Kämpfer

  • Söldner (Leibwächter, Auftragsmörder, Renegat…)
  • Glaubenskrieger (Kultanhänger, Ordensritter, Kampfmönch…)
  • Sportler (Boxer, Pickenpacker, Duelist…)
  • Schläger (Türsteher, Karawanenbegleiter, Hordler…)
  • Stammeskrieger (Wattläufer, Ostländer, Sillwahn…)
  • Freelancer (Geschwaderpilot, Scharfschütze, Kopfgeldjäger)

Heiler

  • Arzt (Chirurg, Allgemeinmediziner, Psychologe…)
  • Medic (Bader, Feldscher, Zahnreisser…)
  • Helfer (Hebamme, Knochenrichter, Akkupunkteur…)
  • Medizinmann (Wunderheiler, Warzenbesprecher…)

Wissenschaftler

  • Antiquitätensammler
  • Wahrheitssuchender (Archäologe, Naturforscher, Historiker…)
  • Alchimist (Giftmischer, Apotheker, Chemiker…)

Spiritueller

  • Schamane (Wattläufer, Ostländer, Sillwahn…)
  • Mönch (Eurad, Uhrwerk…)
  • Ordensritter (Uhrwerk…)
  • Prediger

Landläufer

  • Arbeiter (Oxzenkarrenfahrer, Fallensteller, Manufakturer…)
  • Künstler (Musiker, Maler, Akrobat…)
  • Handwerker (Schmied, Wagner, Kürschner…)
  • Bauer (Günniezüchter, Feldarbeiter…)
  • Spezialist (Hiveprospektor, Segelwagenkonstrukteur…)
  • Rogue (Schmuggler, Dieb, Betrüger…)

Kulturstufen

Aus welchem kulturellen Umfeld stammst du?
Zur Orientierung gibt es in der Welt von Giftstaub vier Stufen die das Wissen des jeweiligen Kulturumfeldes widerspiegeln. Diese Stufen können, je nach Region, fließend ineinander übergehen.

Archaisch
Archaische Individuen verfügen über keinerlei Wissen zu technischen Vorgängen wie Metallurgie oder Elektronik. Die Nutzung von Fernkampfwaffen beschränkt sich auf den Gebrauch von Schleudern oder dem Werfen von Gegenständen. Waffen sind in erster Linie Nahkampfwaffen und können aus unterschiedlichsten, gefundenen Materialien bestehen. Konzepte wie Atomkrieg, Feuerwaffen und Flugzeuge werden nicht verstanden und sind bestenfalls in Legendenform tradiert. Menschen dieser Kulturstufe sind häufig in stammesartigen Strukturen organisiert.

Mittelalterlich
Individuen mit mittelalterlichem Wissensstand sind Dinge wie Metallurgie und Alchemie geläufig. Elektrizität wird als Phänomen akzeptiert, ohne verstanden zu werden. Kenntnisse über Computertechnik oder Feuerwaffen fehlen. Komplexere Fernkampfwaffen, wie Bögen oder Armbrüste, sind gebräuchlich. Abstraktere Konzepte wie Atomkrieg, Flugzeug und Raumfahrt werden als Historie behandelt, ohne, dass die Bedeutung oder der reale Hintergrund immer verstanden wird. Kleinere Agrargemeinschaften sind verbreitet.

Modern
Diese Stufe entspricht etwa dem Wissenstand des 21. Jahrhunderts. Konzepte wie Atomkrieg, Flugzeug und Raumfahrt werden verstanden, aber als Teil einer unwiederbringlichen Vergangenheit akzeptiert. Einzelindividuen können durchaus über Wissen zu Computern oder dergleichen verfügen, es sollte allerdings klar sein das solche „Artefakte“ sehr selten sind. Diese Kulturstufe spiegelt den größten Teil der in befestigten Siedlungen lebenden Menschen (und damit auch den der meisten Spieler) wider.

Futuristisch
Einige wenige Menschen haben möglicherweise in isolierten Bunkeranlagen oder im Schoß einer präapokalyptischen Organisation die letzten Jahre verbracht, oder sich anderweitig besonderes Wissen angeeignet. Personen dieser Kulturstufe verfügen über Informationen und möglicherweise Ausrüstung, die der des frühen 21. Jahrhunderts weit überlegen ist. Dazu gehören alle Arten von Strahlenwaffen, Cyberimplantate und Schildtechnologien. „Futuristisch“ ist die am seltensten vertretene Technologiestufe im Spiel.


Mutationen und Kybernetik

Gibt es etwas das dich körperlich deutlich von anderen unterscheidet, wie ein auffällige Mutation oder Kybernetische Ersatzteile (Prothese/Orthese)?

Mutationen und Kybernetik Gibt es etwas, das dich körperlich deutlich von anderen unterscheidet, wie eine auffällige Mutation oder kybernetische Ersatzteile (Prothese/Orthese)? Viele Bewohner der Weiten Lande sind in irgendeiner Form von Mutationen betroffen. Einige dieser Mutationen können auch positive Nebeneffekte haben. Kybernetische Ersatzteile sind nicht sehr verbreitet und bringen, ähnlich wie Mutationen, eher selten Vorteile mit sich. Für die Reparatur und Wartung von kybernetischen Ersatzteilen wird ein Spezialist mit dem nötigen technischen und medizinischen Wissen benötigt. Dafür können Verletzungen an ersetzten Gliedmaßen nie von Wundbrand betroffen werden oder zum Verbluten des Trägers führen. Positive Effekte möglicher Mutationen reichen von natürlicher Panzerung bis zu als Waffen tauglichen Auswüchsen. Die wenigsten der verbliebenen Menschheit weisen keine Mutationen auf. Natürlich gibt es zahlreiche Veränderungen, die nicht von außen erkennbar sind. Dazu gehören verformte oder zusätzliche Organe, Änderungen im Blutbild, veränderte Knochenstrukturen usw. Meist sind sich diese Leute nicht bewusst, dass sie überhaupt mutiert sind. Der Anteil von Menschen ohne sichtbare Mutation liegt also deutlich höher als derjenigen, die tatsächlich keine haben. Sie haben normalerweise keine soziale Bevorzugung oder Benachteiligung. Mutationen können auch offensichtlicher ausfallen. Dazu gehören ungewöhnliche Hautfarben oder -oberflächen, fehlende oder zusätzliche Finger, Augen, Ohren usw., sichtbar veränderte Knochenstrukturen, Knochen- und Hautauswüchse und zahlreiches anderes mehr. Diese Menschen werden nicht als Mutanten bezeichnet oder wahrgenommen. Im Regelfall werden sie nicht diskriminiert. Das Uhrwerk (und einige kleine Gruppierungen) betrachten Mutationen generell als etwas „Schlechtes“ oder „Minderwertiges“ und sehen Menschen mit offensichtlichen Veränderungen als mit einem Makel behaftet. Ihr Einfluss in den Weiten Landen ist allerdings begrenzt.

Bei einzelnen Individuen können sehr extreme Veränderungen der Physis auftreten. Sie werden immer als „anders“ wahrgenommen und wirken fremdartig oder animalisch. Mutationen dieser Stufe sind z. B. ausgeprägte, funktionale Hörner, Klauen-, Scheren- oder Tentakelhände, Schuppen und Fell, zusätzliche Arme und/oder Beine, Flügelrudimente, Wolfsschnauzen, Chitinpanzer usw. Menschen mit solchen Mutationen müssen eher mit Anfeindungen rechnen, werden aber nicht generell verfolgt. Hier entscheidet vor allem das Auftreten und die potentielle Bedrohung, die vom Einzelnen ausgeht. Sowohl kybernetische Ersatzteile als auch auffällige Mutationen sollten einen starken Einfluss auf das Charakterspiel, die Vorgeschichte und vor allem den darstellerischen (handwerklichen) Aufwand des Spielers haben.

charaktererstellung.txt · Zuletzt geändert: 2026/09/24 08:06 von jakob