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Geographie

Die Weiten Lande

Als solches wird das gesamte Gebiet von der Westküste des ehemaligen Frankreich (Pettibrest) bis zum Ural (Der Giftfelsen) und von Skandinavien (Die Wilden Lande) bis zu den Alpen (Die Schreckensberge) bzw. dem Mittelmeer (Der Salzkessel) bezeichnet. Darüber hinaus sind den Bewohnern der Welt von Giftstaub bestenfalls Gerüchte bekannt. Innerhalb der Weiten Lande gibt es vier große Kultur- und Siedlungszentren, sowie diverse überregional bekannte mehr oder weniger große Siedlungen. Die meisten Menschen leben jedoch nomadisch oder in primitiven, dorfähnlichen Gemeinschaften. Vielen ist aufgrund des enormen Wissensverlustes ihre Lokalisation in der Welt nicht möglich.


Ombria

Das als „Ombria“ bezeichnete Territorium, was ursprünglich nur der Name des im Zentrum gegründeten Handelspostens. Das Gebiet erstreckt sich vage kreisförmig um das heutige Chemnitz, von dem keine nennenswerten Reste erhalten sind. Der Gesamtdurchmesser beträgt etwa vier Tagesreisen (100km), was einer ungefähren Gesamtfläche von 8000 Quadratkilometern entspricht. Der ehemalige Handelsposten ist zehn Tagesreisen südlich von Barrelin, sieben Tagesreisen nordwestlich von Prach und sechs Tagesreisen südöstlich von der Freihandelszone Hall Tadt. Die nächstgelegenen Siedlungen sind Fort Samson und Das Loch, welches von der Montanunion bewirtschaftet wird. Die äußersten Ausläufer des ombrianischen Gebietes sind somit gerade mal zwei Tagesreisen von Fort Samson entfernt! Der Handelsposten Ombria wurde vor sieben Jahren gegründet, aber bereits kurze Zeit später aufgegeben. Einige Monate danach hatte sich bereits eine einmalige Flora und Fauna entwickelt, die sich rasende schnell ausbreitete, bis sich das Wachstum verlangsamte und das heute „Ombria“ genannte Gebiet bedeckte. Bisher ist niemand wieder bis zum Zentrum vorgedrungen. Es leben tatsächlich noch Menschen, die in Ombria dabei waren. Besonders ist vor allem die hohe Mutationsrate bei Pflanzen und Tieren (und deren Mischformen). Immer wieder verschwinden Leute, die sich auf der Such nach Schätzen in die Zone aufmachen. Einige dieser armen Seelen fristen als von den Umbra „Snorks“ genannte Kreaturen ihr Dasein. Gerüchteweise gibt es im Kernbereich umfassende Bunkeranlagen, über die der Eurad angeblich Bescheid weiß. Man munkelt in der Zone würden „Eingeborene“ leben. Menschenfresser die einen mutierten Gott anbeten. Bisher fehlen dafür aber die Beweise.

Die Wattstaubwüste

Die ehemalige Küstenlinie der Nord- und Ostsee ist kaum mehr als Küstenstreifen zu erkennen und wird „Die Schwelle“ genannt. Die Senke dahinter, wo sich diese Gewässer vormals erstreckten, ist nun eine unwirtliche, wüste Landschaft. Die sogenannte Wattstaubwüste. Der Wind bläst hier ungehindert den feinen, verseuchten Staub durch die Luft. Ansiedlungen oder Karawanenposten gibt es in dieser Einöde keine. Dieses lebensfeindliche Gebiet umfasst das gesamte Territorium der heutigen Ost- und Nordsee, des Ärmelkanals und des Bottnischen Seebusens. Der Boden besteht aus feinem, stark kontaminiertem Staub. Wasser existiert nur in flachen Salzsenken und in Form von zum Teil Quadratkilometergroßen Treibsandfeldern. Was hier an Vegetation überlebt, erreicht selten eine Höhe von mehr als einem halben Meter. Das Ökosystem basiert hauptsächlich auf der Existenz von Staubkrebschen, die sich ähnlich heutigen Krills in Schwärmen durch den Untergrund bewegen und damit Nahrungsgrundlage sämtlicher höher entwickelter Lebensformen gehören, wie den Staubrochen, Panzerwalen, Segelechsen und zahlreichen Wirbellosen. Diese wiederum stellen die Jagdbeute verschiedenster Raubtiere dar. Dazu gehören z.B. Unterarten der Teufelsanbeter, Sturmwürger und Wattköter. Die sogenannte Junglandkrabbe nimmt eine besondere Stellung ein, da ihr Fleisch bei der Küstenbereichen bewohnenden Hanse als wertvolles Handelsgut zählt. Eingelegte Junglandkrabben gelten sogar auf den Tischen der Handelskammerfamilien in Nornen und Numoskoh (und nicht zuletzt in Pettibrest) als Delikatesse. Die Wattstaubwüste wird häufiger als andere Teile der Weiten Lande von Staubstürmen heimgesucht. Über das Land jenseits der Wattstaubwüste ist bisher nichts bekannt.

Rostfels

Rostfels (heutiges Helgoland) wird sowohl von den Hulkern (als „Schmugglerhafen“) als auch von den Wattläufern (zum Handeln mit einigen Hulkern) genutzt. Aufgrund der Lage mitten im Krabbenbrut und Jagdgebiet als auch wegen der wirklich vertrackten Windverhältnisse und den weitläufigen Fels- und „Falschsand“-Gebieten wird Rostfels nur von erfahrenen Hulkern angesteuert. Wer noch nie nach Rostfels gefahren ist, hat selbst mit den richtigen Wind- und Geländekarten noch mit einigen Problemen zu kämpfen. Es versteht sich von selbst das weder Wattläufer noch Hulker so etwas wie Markierungstonnen aufstellen. Rostfels ist die einzige bekannte Siedlung in der sowohl Wattläufer als auch Hulker leben, wenn auch relativ getrennt voneinander. Die „sesshaften“ Wattläufer haben sich auf die Krabbenjagd in den umliegenden Krabbengebieten spezialisiert. Ihre Lebensweise ähnelt mehr derjenigen der Hullker als der ihrer nomadischen Verwandten in der Tiefen Wattstaubwüste. Sie handeln auf Rostfels hauptsächlich mit Jungkrabbenfleisch und Krabbenharz. Hulker nutzen Rostfels für ihren Schmuggel in die Juno-Gebiete und um sich vor der Hanse zu verstecken. Wer von der Hanse gesucht wird und im Norden bleiben will ist hier sicher. Ein Grund warum sich hier ein Großteil vermeintlicher oder auch realer Piraten niedergelassen hat. Der ganze Felsen ist von Tunneln durchzogen, Wohnstätten, Lagerräume, selbst kleine Hallen für die Reparatur von Landseglern, die mit Flaschenzugkränen nach oben gezogen werden können, sind vorhanden. Die Eingänge des Tunnelsystems sind mit Türen verschlossen um bei Staubstürmen das Innere zu schützen. In der Regenzeit sammelt sich das kontaminierte Wasser auf Rostfels. Generationen von Hulkern und Wattläufern haben das Plateau mit einfachen niedrigen Steinwällen in eine „Wanne“ zum Wasser sammeln umgewandelt. Das Wasser versickert und wird auf seinem Weg in die tiefsten Kavernen im Fels gefiltert. Das Trinkwasser in Rostfels ist bestimmt nicht das Beste, aber zumindest stirbt man nicht daran. Wollte man Rostfels erobern, wäre eine Belagerung die Möglichkeit die als erstes Sinn zu ergeben scheint. Rostfels ist auf Lebensmittel von ausserhalb angewiesen. Aber da Rostfels in einem Krabbengebiet liegt und ausser dem Felsen selbst kaum Schutz vorhanden ist, müssten die Belagerer sich ständig, besonders Nachts, gegen die Krabben wehren. Sobald es die ersten Toten gibt und der Blutgeruch in der Luft hängt, dürfte es eine Krabbenschwemme geben.

Der Kapitän der Kapitäne oder auch Bürgermeister (Verulkung des Titels „Boargermaster“ der Hanse) von Rostfels ist zur Zeit Priel Maersk. Eine alte Schmugglerin die sich auf Rostfels zur Ruhe gesetzt hat. Der „Bürgermeister“ hat allerdings nicht viel zu sagen und zu tun. Ab und zu wird sie mal gebeten einen Streit zu schlichten oder bei der Bewertung einer Ladung zu helfen. Ansonsten bestehen ihre Tage eher aus Saufen (Es ist gute Tradition das einlaufende Segler eine Flasche für die „Obrigkeit“ mitbringen) und Landseglergarn spinnen.

Das Große Labyrinth

Wo sich im 20. Jahrhundert der Atlantik erstreckte, befindet sich jetzt nur noch eine zerklüftete Einöde. Aus dem ehemaligen Meeresboden sind Schluchten und Hochebenen geworden; ein Felsenlabyrinth voller Geröllfelder und tückischer Salzsümpfe. Es ist ein lebensfeindlicher und surrealer Ort, wo es kaum Vegetation oder Tiere gibt. Alles, was dort existieren kann ist giftig, stachelig und unglaublich widerstandsfähig. Während die Temperaturen auf den Hochebenen in aller Regel tagsüber bei 40°C und höher liegen, fallen sie in den Schluchten und Senken auf 0°C bis -10°C. Seit Jahrzehnten versucht das Pennta Komm dieses weitläufige Territorium zu durchqueren und ebenso lange stemmt sich die Armee von Juno diesem Ansturm entgegen. Das Große Labyrinth ist zu einem Schlachtfeld geworden, an dessen kilometerlangem verwinkelten Frontverlauf sich seit Jahren kaum etwas ändert. Beide Seiten schicken weiterhin Material und Menschen in diesen Alptraum, ohne dass einer die Oberhand gewinnen würde. In den Weiten Landen ist wenig über die Bemühungen der Armee von Juno bekannt, eine Invasion zu verhindern, die zur Vernichtung der bestehenden Gesellschaft führen würde.

Die Giftsteppen

Über die Landschaften jenseits von Nuh Moskoh ist bisher wenig bekannt. Es handelt sich hauptsächlich um trockene Tundrengebiete über die ungehindert regelmäßig Stürme Gift- und Strahlungspartikel treiben. Reisende berichten von wilden Laufkäferrudeln und riesigen Asseln, die von den einheimischen Ostländern gejagt werden. In diese Region dringen nur wenige Leute vor, obwohl sich zahlreiche Legenden um angeblich unterirdische Städte und ungeöffnete Bunkeranlagen unter dem giftigen Staub ranken.

Terre d'origine; das Juno Gebiet

Das von den meisten Bewohnern der Weiten Lande schlicht „Juno Gebiet“ genannte Teritorium umfasst das heutige Spanien und Frankreich. Die gesamte Hintergrundstrahlung und Mutagenrate ist überdurchschnittlich hoch und hat zu stark mutierter Flora und Fauna geführt. Zahlreiche Mutantenrudel durchstreifen das Gebiet und nur befestigte Siedlungen oder die Forts der Armee von Juno bieten Schutz. Die Terre d'origine ist eine lebensfeindliche Umgebung, die in weiten Teilen noch nicht erschlossen wurde.

Die Konfoederation

Das als „Konfoederation“ bezeichnete Gebiet besteht seit drei Jahren und basiert auf einem lokal begrenzten Friedensvertrag zwischen der Armee von Juno und dem Pentakomm. Das Territorium umfasst die Fläche zwischen den ehemaligen Städten Mons, Spa, Helmond und Terneuzen (etwa 24.500 km²). Ursprünglich handelte es sich um die nordöstlichste Ausdehnung des „terre d'origin“ genannten Heimatlandes der Armee von Juno. Innerhalb der Konfoederation existieren drei Forts der Armee mit jeweils einer Garnison von fünfzig bis siebzig Soldaten. Zu jedem Fort gehören, unter deren Protektorat, kleinere Ansiedlungen von Zivilisten (den sogenannten „Föderati“). Diese sind der AoJ tributpflichtig und zahlen gewissermaßen mit ihren Ressourcen für den Schutz vor den zahlreichen Mutanten und Mutantenrudeln, die die terre d'origin bewohnen. Bei den Ressourcen handelt es sich hauptsächlich um Nahrungsmittel, Rohmaterialien und Handwerkserzeugnisse. Vereinzelt dürfen sich Föderati der Armee von Juno anschließen, was mit einer starken Status- und Privilegienverbesserung einhergeht, aber nicht selten auf den Schlachtfeldern des Labyrinths oder im Rachen eines Mutanten endet. Das Verhältnis der Föderati zur Juno war, nicht zuletzt dank der Armeepropaganda, immer unhinterfragt loyal. Erst als aufgrund von Rückschlägen an der Front die Ressourcen knapp wurden und zeitgleich General Pitch begann, die Bevölkerung zu manipulieren, um sie gegen die Armee aufzubringen, bekam dieses Verhältnis erste Risse. Der General wurde zwar während der Verhandlungen vor drei Jahren getötet, aber die Saat des Zweifels ging bei vielen Föderati auf. Heute haben sich fünf Generals im Konfoederationsgebiet niedergelassen und leben mal mehr, mal weniger in Kooperation mit den Föderati und den stationierten Juno-Soldaten. Für die meisten Pentakomm ist die Umstellung auf ein ziviles Leben sehr schwierig und die Garnisonstruppen der Armee von Juno tun sich schwer den jahrhundertealten Feind überhaupt als Mensch, geschweige denn als legitimen Bewohner der terre d'origin zu akzeptieren. Um ein Mindestmaß an Frieden zu bewahren, ist jedem der fünf verbliebenen Generals ein Juno-Verbindungsoffizier zur Seite gestellt, die in allen rechtlichen Belangen absolut weisungsberechtigt sind. Ein Umstand der mit den als quasi Übermenschen erzogenen Generals häufig zu Konflikten führt. Auschließlich die ehemaligen Föderati und die Pentakomm bezeichnen sich selbst als „Konfoederati“ und werden auch so von anderen genannt. Die Soldaten der Juno- Garnisonen verstehen sich bisher noch ausschließlich als Schutztruppe und Teil der Armee. Erst langsam entstehen die ersten zaghaften Annäherungen mit dem Pentakomm.

Die Schreckensberge

Die heutigen Alpen sind in der Welt von Giftstaub los die „Schreckensberge“ bekannt. Sie trennen das Haupteinflussgebiet des Wottingkhaner Uhrwerks von den Weiten Landen. Es ist fast unmöglich die zerklüfteten Höhen zu passieren und neben wilden Tieren machen angeblich auch degenerierte Stämme, Mutantenrudel und längst in den Bergen vergessene Uhrwerkssicherheitstruppen Jagd auf unvorsichtige Reisende.

Der Salzkessel

Das ehemalige Mittelmeer ist nur noch eine riesige Salzfläche, auf der kaum Leben existieren kann. Bisher weiß niemand, was jenseits der flimmernden Flächen noch existiert. Vor einiger Zeit scheiterte ein Invasionversuch des Pentakomm durch vergessene Röhrensysteme unter dem Salzkessel als die Armee von Juno die Zugänge sprengte. Von weiteren Durchquerungen des Salzkessels ist nichts bekannt.


Mythische Orte

Es gibt zahlreiche Orte in den Weiten Landen die bisher nur als Legenden existieren. Immer wieder tauchen Landläufer auf, die sie gesehen haben wollen oder zumindest jemanden kennen der schon einmal an einem dieser Orte gewesen sein will. Die bekanntesten Beispiele sind:

  • Das Labyrinth der Schläfer
  • Der Friedhof hinter der Zeit
  • Die Stadt im Staub
  • Das Meer im Berg
  • Die endlosen Flure

Es gibt noch viele andere, aber über die genannten tauchen immer wieder Geschichten auf, die sich zumindest im Kern der Sache wiederholen.

  • Das Labyrinth scheint eine Art Bunkersystem zu sein, in dem sich angeblich zahllose Menschen in Glaskästen befinden und schlafen.
  • Der Friedhof hinter der Zeit liegt laut der Geschichten auf einer Hochebene, deren gesamte Fläche mit menschlichen Skeletten übersät ist, ohne dass Tiere oder Witterung jemals die Lage der Hinterlassenschaften verändert hätten.
  • Die Stadt im Staub ist den Gerüchten zufolge eine versteckte Mutantenenklave in der der König der Mutanten lebt und auf den Tag wartet, an dem die Mutanten (nicht die Mutierten) die Herrschaft über die Weiten Lande übernehmen.
  • Das Meer im Berg soll, eine unterirdische Wasserfläche sein, die so gewaltig ist, dass sie über ein eigenes Klima, Gezeiten und eine eigene Flora und Fauna verfügt.
  • Die Endlosen Flure sind möglicherweise alte Tunnel, die unter den Schreckensbergen durchführen.
geographie.txt · Zuletzt geändert: 2024/01/12 14:14 von jakob