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In der bespielten Welt von Giftstaub funktionieren viele Dinge anders als in der Realität des 21. Jahrhunderts. Die meisten entdeckt man während des Spiels oder beim Lesen des Kompendiums. Auf vier daran gehen wir an dieser Stelle noch einmal gesondert ein, da sie einen starken Einfluss darauf haben wie Charaktere in dieser Welt agieren:
Auch wenn ein Teil innerhalb des Kompendium noch einmal Erwähnung findet, sind diese Punkte auf Grund ihrer fundamentalen Wichtigkeit an dieser Stelle gesondert aufgeführt.
Keine großen Wasserflächen
Es existieren keine (überirdischen) Flüsse, Seen oder Meere mehr. Dementsprechend keine Nautik oder Subsistenz die auf Fischerei oder Schifffahrt basiert. Wassergebundene Tiere wie Fische sind ausgestorben und die Bewohner der Weiten Lande können nicht schwimmen.
Kein Funk
Es ist nicht möglich per Funk zu kommunizieren. Also gibt es wenig bis keine Möglichkeit Informationen in Echtzeit über größere Distanzen Zu Erhalten oder zu teilen. Keine Funkgeräte, Satellitenverbindungen, kein Radio und kein Fernsehen. Kommunikationstechnisch befinden sich die Weiten Lande auf mittelalterlichem Niveau. Es gibt Botendienste und in einigen Regionen Postsysteme, aber dennoch verbreiten sich Informationen (und Gerüchte) sehr langsam und eher unzuverlässig.
Keine konsistente Währung
Es ist genau das. Kein Geld. Auch wenn in einigen Teilen der Weiten Lande möglich ist kleine Beträge mit Kronkorken zu „ bezahlen“ dominiert der Tauschhandel. Reichtum kann also nicht durch das Horten von„ Geld“ erworben werden, sondern ausschließlich durch Besitz und/oder Einfluss bei ressourcenstarken Personen/Fraktionen.
Keine größeren Säugetiere oder Vögel
Die Fauna hat sich grundlegend verändert. Typische wild lebende Vertreter der Tierwelt des 20. Jahrhunderts sind von der Bildfläche verschwunden. Rehe, Hirsche, Wildschweine aber auch Hasen, Igel, Dachse und Füchse, Wölfe und Bären sind (wie auch alle Equiden; Esel und Pferde) nicht mehr existent. Gleiches gilt für alle flugfähigen Vögel. Die wenigen Ausnahmen sind soweit mutiert das eigene Arten gebildet haben oder als domestizierte Haustiere überlebt haben (wie z.B. Meerschweinchen, Kühe und Hunde). Die freigewordenen ökologischen Nischen sind von Insekten und Reptilien gefüllt worden von denen sich zahlreiche Mutationen und Makrofarmen gebildet haben.
Es gibt bisher nur eine Zeitrechnung, die auf der Wiederinbetriebnahme der Barreliner Wasserförder- und aufbereitungssysteme vor über 240 Jahren basiert und hauptsächlich von der Handelskammer verwendet wird.
Wie das Kapitel Charaktererstellung vermuten lässt verdienen sich die Menschen in der Welt von Giftstaub (wie auch heute) aufs unterschiedlichste ihren Lebensunterhalt. Da die meisten Charaktere selten eine Laufbahn als „Held“ anstreben, ist es sinnvoll sich zu überlegen wie man normalerweise über die Runden kommt. Das Wichtigste ist das man sich bewusst macht, das es in einer Welt ohne Währungen unmöglich ist „monetären“ Besitz anzuhäufen. Dementsprechend arbeitet man in Erster Linie für Nahrungsmittel, Unterkunft, medizinische Versorgung, Bekleidung und/oder Schutz. Reichtum definiert sich also hauptsächlich über die Qualität der genannten Dinge und den Zugriff auf darüberhinausgehende materielle Güter. Dazu zählen Genussmittel wie z.B. Kaffee, Tabak, Alkohol und andere Drogen, Gewürze und Süßwaren, Luxusgüter (Gegenstände rein dekorativen oder unterhaltenden Charakters wie z.B. Kosmetik, Schmuck und Raumdekoration) und Personal. Natürlich ist auch der Besitz von Land, Gebäuden und/oder einer großen Menge Handelswaren ein Zeichen von Reichtum, aber auf die Fraktionen oder außergewöhnliche Einzelpersonen beschränkt. Prinzipiell ist das Abdecken der genannten Grundbedürfnisse schon als „gute“ Bezahlung anzusehen. Wenn man das durch seine Arbeit auch noch auf mehrere Personen ausweiten kann (wie z.B. Familie) hat man schon eine lukrative Anstellung.
Die meisten kleinen und mittelgroßen Siedlungen leben mehr oder weniger autark. Arbeitnehmer/Arbeitgeberverhältnisse beschränken sich meist auf Erntehelfer, Handwerkslehrlinge und Tagelöhner. Menschen die ausschließlich mit dem Schutz der Siedlung beauftragt sind profitieren in aller Regel von den lokalen Erzeugnissen. Große Siedlungen sind komplexer strukturiert. Dort existieren meist Verwaltungsgremien die die Versorgung der Bevölkerung koordinieren. Zum Beispiel gibt es in Barrelin zahlreiche Manufakturen und Handwerksbetriebe, sowie Unterhaltungsinstitutionen (Kneipen, Bordelle, Casinos…), die nicht zur Lebensmittelversorgung der Bevölkerung beitragen. Dafür verfügt Barrelin über große agrarisch genutzte Flächen, wo viele Menschen arbeiten. Waren die nicht (oder nicht in ausreichender Menge) hergestellt werden können, müssen durch Handel erworben werden.
Bei der Entscheidung womit ein Charakter seinen Lebensunterhalt verdient spielen einige grundsätzliche Fragen eine wichtige Rolle:
Wie spezialisiert bist du?
Fachkräfte wie z.B. Feinschmiede, Techniker, Ärzte, Militärexperten, erfahrene Bauen und Tierzüchter haben es selten schwer sinnvoll bezahlte Arbeit zu finden.
Wie flexibel oder freiheitsliebend bist du?
Feste Anstellungen werden in aller Regel besser bezahlt gehen aber häufig mit Verbindlichkeiten z. B. Standort, Auftrag oder Arbeitsmethode einher.
Geht dein Broterwerb auf Kosten anderer?
Diese Frage betrifft vor allem Menschen die von Diebstahl, Raub oder Mord leben.
Aber auch Falschspieler, Fälscher, zwielichtige Händler, Scharlatane, Quacksalber und andere Betrüger( und nicht zuletzt jeden höheren Angestellten der Handelskammerhäuser).
Für wieviele Personen musst du wirtschaffen?
Es ist leichter sich selber zu versorgen, als noch für die Familie oder Freunde ein Auskommen zu benötigen. Berufe die Teile der Grundversorgung generieren, wie Bauern, Handwerker und Ärzte haben es in diesem Bereich leichter.
Beispiel:
Ein Freier Söldner kann darauf hoffen für einen mäßig gefährlichen Auftrag mit Nahrung, Unterkunft und grundsätzlicher medizinischer Versorgung entlohnt zu werden. Dazu kommt im besten Fall (falls notwendig) verbrauchte Munition ersetzt zu bekommen, Wartung der Ausrüstung und ein paar Genussmittel. Damit kann man gut über die Runden kommen. Ein Söldner der Gilde hätte zusätzlich eine bessere medizinische Versorgung, Bekleidung und Ausrüstung, Zugriff auf zusätzliche Ausbildung und eine Grundsicherung seiner Familie. Also ein sehr hohes „Einkommen“. Dafür ist die Auswahl seiner Aufträge und die Art und Weise der Ausführung an die Anweisungen der Gilde gebunden.
Spezielle Berufe (IN BEARBEITUNG)
Es gibt natürlich einige Berufe in der Welt von Giftstaub die auch nur da zu finden sind. Die drei folgenden Beispiele sollen dafür exemplarisch sein.
Waben- oder Hiveprospektoren
Die Bestimmung der verschiedenen Ruinenbienenarten, die Kartierung neu entdeckter Bienenstöcke und die Analyse zur Ergiebigkeit eines Honigvorkommens ist eine riskante Arbeit die von sogenannten Prospektoren vorgenommen wird. Es handelt sich um furchtlose Individuen hoher Professionalitätsstufe. Sie sind gefragte, gut bezahlte Spezialisten auf die sowohl die „Bienenbanden“ als auch das Handelskammerhaus Cold Fever angewiesen sind. Hiveprospektoren werden auch angefordert wenn es um den Bau neuer Stützpunkte, die Beurteilung von Karawanenstrecken und das Erschließen von verschütteten Bunkern und Lagern geht.
Das Leben in dieser Welt lässt üblicherweise nicht viel Raum für zeitintensive, sportliche Betätigung. Nichtsdestotrotz gehört auch Spat in vielen Gegenden zum Alltag. Menschen messen sich in Wettkämpfen ( wie z.B. Weltläufen, Kraftübungen, Klettern) und beim Mannschaftssport( wie z.B. Pickenpacken, Tretball, Schinti, Lakross). Teilweise gibt es sogar regionale oder überregionale Ligen. Dementsprechend verdienen einige Menschen ihren Lebensunterhalt ausschließlich durch Sport!
Grundsätzlich hat sich in den Weiten Landen eine moralische Grundeinstellung bewahrt, wenn nicht sogar gereifter, als im 21. Jh. herausgebildet. Mord und Raub werden in den meisten Regionen als verwerflich abgelehnt und auch wenn die Lebensumstände hart sind und viele Konflikte gewalttätig lehnt man willkürliche Gewalt und Sadismus grundsätzlich ab. Das Recht des Stärkeren findet fast ausschließlich in abgelegenen, isolierten Gemeinschaften Anwendung. Kindern profitieren in den Gesamten Weiten Landen, der Einsicht in die Verletzlichkeit des menschlichen Bestandes geschuldet, von einem starken Bewusstsein für die Notwendigkeit ihres Schutzes. Es gibt keine allgemeingültige Rechtsprechung. Einige Fraktionen (z.B. die Hause im Norden, die Armee von Juno im Westen, Barrelin, die Montanunion oder auch die Gangräte von Nuhmoskoh) stellen für ihre Territorien Gesetze auf und verfügen auch über eine Exekutive diese durchzusetzen. Außerhalb dieser Gebiete verlieren diese selbstverständlich ihre Gültigkeit. Überall sonst sorgt die lokale Bevölkerung für Regeln und deren Einhaltung. Diesem Umstand geschuldet ist Lynchjustiz, hauptsächlich bei Verbrechen gegen die grundsätzlichen moralischen Grundpfeiler nicht unüblich. Kurz gesagt, Personen die sich durch Gewalt etwas Verschaffen wollen was ihnen nicht zusteht werden von der Gesellschaft geächtet und finden meist ein unrühmliches und schmerzhaftes Ende.
Man darf allerdings nicht ignorieren das es in der Welt zahlreiche bewaffnete Konflikte gibt in denen die Grenzen moralischer Integrität gedehnt oder gebrochen werden. Beispiele hierfür ist der seit Jahrzehnten andauernde Krieg im Großen Labyrinth, die brutalen„ Bahnhof“ genannten Befriedungsaktionen der Handelskammer oder die großangelegten Raubzüge der Horde. Wie im 21. Jahrhundert bringen sämtliche Kriege oder kriegsähnliche Konflikte das Schlechteste im Menschen hervor.
Der Hauptunterschied zu praktizieren den Medizinern des 21. Jahrhunderts das, neben einem Mangel an diagnostischen Möglichkeiten wie Röntgen, MRT, CT, Endoskopien usw. nur wenige„ moderne“ Medikamente zur Verfügung stehen. Es mag nicht schwer sein mit ausreichender Erfahrung eine Lungenentzündung, einen parasitären Befall oder vielleicht sogar eine Tumorerkrankung festzustellen, aber ohne entsprechende Medikamente ist eine Therapie schwierig. Ähnlich verhält es sich bei der Chirurgie. Eine komplexere Operation ist mit entsprechendem Fachwissen möglich, aber durch mangelnde Sterilität während des Vorgangs und fehlende Medikation danach (z.B. Antibiose) dennoch ein heikles Unterfangen. Von einer zuverlässigen Anästhesie des Patienten mal ganz abgesehen! Dementsprechend sind gute Diagnostiker und Chirurgen sehr gefragt, aber Apotheker/Kräuterkundler/Chemiker fast genauso wichtig. Es gibt Fraktionen die sowohl das Wissen als auch die Möglichkeit besitzen komplexere Medikamente herzustellen. Dazu zählen z.B. der Eurad und die Armee von Juno.
Die Welt von Giftstaub wird durch Tauschhandel bestimmt. Reichtum spiegelt sich hauptsächlich durch Einfluss, den Zugriff auf Ressourcen und/oder Landbesitz wieder. Es existiert keine überregionale, abstrakte Währung die Reichtum anzeigen kann.
In vielen Teilen der Weiten Lande werden Kronkorken für kleinere Transaktionen akzeptiert. Diese „Währung“ überschreitet in der Gesamtheit praktisch nie den Wert einiger Becher Plörre oder einem harten Nachtlager im Schuppen.
Im Norden, entlang der „Schwelle“ werden Kronkorken nicht als Zahlungsmittel angenommen. Vielmehr nutzt man die Hinterlassenschaften zahlreicher verstorbener Schalentiere, die man im Staub finden kann. Diese werden, je nach Art zur Herstellung von Farb- und Kosmetikstoffen, als Grundlage für Drogen und Bausubstrate und vieles andere verwendet. Der Wert der einzelnen Objekte kann somit stark differieren. Dennoch sind sie das was einer stabilen (lokal begrenzten) Währung im Giftstaub-Universum am nächsten kommt. Das ist nur möglich, weil die „Muscheln“, im Gegensatz zu Kronkorken, ab einer ausreichenden Menge einen Eigenwert besitzen.
Die Besonderheit der „Normannenstahl“ genannten Barren ergibt sich aus der Rolle die die Verarbeitung von Metallen in der Welt von Giftstaub spielt. Generell gibt es eine zumeist recht primitive Herstellung und Weiterverarbeitung von Kupfer (und deutlich seltener) Bronze, Silber und Gold. Eisen wird in abgelegeneren Regionen in vergleichsweise einfachen Öfen verhüttet. Siedlungszentren mit einer rudimentären Industrie, wie der Pott, Barrelin, Pettibrest und Numoskoh sind bereits in der Lage aus Schrott der Alt vorderen Stahl zu gewinnen. Da die technischen Möglichkeiten allerdings begrenzt sind fällt die Qualität des verschiedenen Stahls immer sehr unterschiedlich aus. Ein Umstand der einen entscheidenden Einfluß auf gefertigte Waffen und Werkzeuge hat. Die einzige Ausnahme bildet der sogenannte „Normannentahl“. Es handelt sich dabei ausschließlich um Axtköpfe die immer das gleiche Gewicht, die gleiche Größe und die gleichen Verzierungen haben. Und wie sich über die Jahre herausgestellt hat, weisen sie auch immer eine identische chemische Zusammensetzung auf.
Ihr Ursprung ist weitestgehend unbekannt, aber das gängigste Gerücht zu ihrer Herkunft weist auf eine schier unerschöpfliche Lagerstätte aus der Zeit der Altvorderen hin. Es gibt einige wenige Stimmen, welche diese Theorie bezweifeln und andeuten das Metall käme aus aktuell betriebenen Produktionsstätten. Wo sich diese allerdings befinden sollen oder wer in der Lage wäre sie zu betreiben bleibt fraglich. Normannenstahl wird zwar ausschließlich durch die Hause exportiert, aber da das technische Know How im Norden eine Produktion ausschließt, geht man davon aus, das auch die Hanse nur als Zwischenhändler dient. Nicht ungewöhnlich, wenn man bedenkt das so ziemlich alle Handelswaren die in den Weiten Landen existieren irgendwann den Weg in den Norden finden und von dort weiterverhandelt werden. Das Handelskammerhaus tut alles ihre Monopolstellung bezüglich der Herkunft des Normannenstahls zu erhalten und hütet ihr Wissen darüber eifersüchtig.
Der Wert von Normannenstahl ist hoch und er findet sich eher selten bei „einfachen“ Menschen. Wer trotzdem das Glück hat, zwei oder drei Axtbarren in die Finger zu bekommen hat eine solide Handelsware die in den gesamten Weiten Landen gerne angenommen wird. Hauptabnehmer für größere Quantitäten sind die eingangs erwähnten Gießereistandorte wie Barrelin, Pott und Numoskoh. Auch kleinere Siedlungen die sich auf das Schmelzen von Metallen spezialisiert haben bemühen sich regelmäßig Normannenstahl zu erwerben.
In einer Welt in der Wälder selten sind oder nur in sehr entlegenen und schwer zugänglichen Gebieten existieren (wie z.B. der Östlichen Wildnis), sind die Menschen auf alternative Brennstoffe angewiesen. Am häufigsten sind Öle und Fette die als Kerzen oder „Specklampen“ verwendet werden können. Letztere bestehen aus Keramik oder Blech und sind wenig mehr als einfache, mit Öl oder Fett gefüllte und einem primitiven Docht versehene, Gefäße. Es gibt natürlich auch komplexere Öllampen. Brennmittel sind typischerweise Krabbenöl, Schabenfett, Bienenwachs oder Speck und Talg größerer Wirbeltiere. Vereinzelt können chemisch hergestellte Mischungen vorkommen.
Gebiete mit einer höheren Dichte an holz-oder holzartigen Pflanzen produzieren in erster Linie Holzkohle oder holzkohleartige Produkte die in archaischen Verhüttungsverfahren gewonnen werden und besonders für die Metallverarbeitung in den größeren Siedlungszentren eine Rolle spielen. Alternativ werden einige der wenigen existierenden Kohlevorkommen ausgebeutet. Dazu gehören Gebiete im Pott oder auch die kleinen, offenen Tagebaue in der Nähe von „Rampow“, in denen unter schwersten Bedingungen minderwertige Braunkohle gefördert wird. Hauptabnehmer dafür ist das knapp sechs Tagesreisen nordwestlich entfernte Siedlungsgebiet von Barrelin. Einer der Gründe warum in den kalten Jahreszeiten (Tschernobock, Artus und Thor) die ohnehin schlechte Luft zusätzlich von übelriechendem Qualm kontaminiert ist.
Die meisten Distanzen werden zu Fuß zurückgelegt. Generell ist ein einzelner Reisender schneller, als ein Karren. Die Entfernungen werden dennoch in Tagesreisen angegeben. Eine Tagesreise entspricht etwa 25km. Dies spiegelt die Schwierigkeit wieder sich in einer lebensfeindlichen Umwelt, wie der unseren zu bewegen. Die gängigen Transportmittel sind Oxzenkarren. Reittiere sind selten und auf Treibstoffbasierte Gefährte muss man, bis auf wenige Ausnahmen, ganz verzichten.
Im Norden, jenseits der Schwelle, finden die Segelwagen der Hulker Verwendung.
Einzelne Personen oder Gruppen können über Landfahrzeuge ohne Zugtiere verfügen. Ob diese per Treibstoff oder Solarenergie angetrieben werden, ob es wieder in Betrieb genommene Gefährte oder selbst gebastelte Konstruktionen sind macht keinen Unterschied. Bei all diesen Landfahrzeugen handelt es sich um sehr seltene Artefakte, die mit einem hohen technischen und zeitlichen Aufwand in der Wartung verbunden sind. Sie werden in den gesamten Weiten Landen als fremd und exotisch wahrgenommen und ziehen überall enorme Aufmerksamkeit auf sich. Besitzer und Betreiber solcher Gefährte sind sich dieses Umstandes immer bewusst!
Prinzipiell ist der Konsum von Rauschmitteln in der Welt von Giftstaub nicht illegal. Das liegt vor allem an der Abwesenheit von übergeordneter Judikative und Exekutive. Regional oder Fraktionsabhängig können einzelne Rauschmittel natürlich trotzdem verboten sein.
Die vielfältigsten und häufigsten Quellen berauschender Substanzen stellen in der Welt von Giftstaub Pflanzen und Pilze dar. Stark verändert und auf Überleben angepasst ist deren Spektrum an möglicher Wirkung fast unbegrenzt.
Wie heute schon gibt es auch im Tierreich verschiedenen Quellen für berauschende Substanzen. Dazu gehören Reptilien- und Insektengifte, aber auchTierdrüsen oder -organe (oder Teile davon).
Mit der richtigen Ausrüstung, den korrekten Grundstoffen und einem entsprechenden Wissen lassen sich durchaus auch rein chemische Rauschmittel herstellen oder Rauschmittel natürlichen Ursprungs modifizieren.
Auf einige Rauschmittel soll an dieser Stelle noch etwas detailierter eingegangen werden, auch wenn es sich technisch einfach um Substanzen pflanzlichen Ursprungs handelt.
Alkohol – ist die wohl älteste und hartnäckigste Droge der Welt. Gibt es quasi überall in den Weiten Landen. Gebrannt, vergoren, fermentiert, Pilze, Pflanzen, Tiere…
Kaffee – besteht aus gerösteten Rubinbeeren (ein robuster Ableger der Kaffeepflanze, der fast ausschließlich am Rand des Salzkessels angebaut wird).
Tabak – Tabak wird vor allem im Südosten angebaut und als Rohtabak (zur Weiterverarbeitung) oder in Form von Fertigprodukten gehandelt.
Opiate – basieren alle auf „Morphex“, einem Rohopiat das aus Blumun gewonnen wird. Es handelt sich um eine Blume mit dunkelvioletten bis schwarzen Blütenblättern, die sich aus dem heutigen Schlafmohn weiterentwickelt hat.
Rauschmittel als Handelsware
Drogen höherer Komplexität sind nicht weit verbreitet, da sie verschiedene Grundstoffe und ein gewisses Maß an Wissen für die Herstellung benötigen, und werden somit mit höherem Wert gehandelt. Viele Substanzen sind suchterzeugend, was sie bei bestimmten Fraktionen unbeliebt macht. Abhängigkeiten können angreifbar machen oder die Rauschmittel selbst schränken die Leistungsfähigkeit zu sehr ein. Dafür ist eine mehr oder weniger regelmäßige Abnahme garantiert.
Wir wollen keine komplexe Handels- oder wirtschaftssimulation, dennoch gibt es genug bespielte Charaktere die auch im größeren Maßstab Handel treiben und denen wir Richtlinien an die Hand geben wollen, wie größere Warenmengen zu bewerten sind. Für den alltäglichen Tauschhandel zwischen Spielern taugen diese Angaben weniger, da davon ausgegangen wird, das bei diesen Größenordnungen den Verhandlungspartner eine grundsätzliche Logistik zur Verfügung steht. (Transport, Lagerung, Abnehmer, gegebenenfalls Handelskonzessionen usw.)
Der Wert einer Handelseinheit ergibt sich aus dem Einzelwert, der Besonderheit der Ware und der Wareneinheit.
Der Einzelwert einer Ware repräsentiert den durchschnittlichen Wert in den Weiten Landen und spiegelt grob Angebot und Nachfrage wieder.
Die Besonderheit stellt dar wie oft man mit diesen Handelswaren überhaupt in Kontakt kommt. Dazu zählt auch die regionale Verbreitung.
Die Wareneinheiten repräsentieren die Menge die von einer bestimmten Ware üblicherweise überregional gehandelt wird. Kleine Einheiten und Einzelstücke sind häufig von höherem Einzelwert, während profane Waren meist in Großen Einheiten gerechnet werden.
Luxuswaren
Bestimmte Waren stellen hauptsächlich für die Mächtigen und Einflußreichen ein sinnvolles Handelsgut dar. Zu diesen gehören die meisten Handelskammerhäuser, größe Niederlassungen des Uhrwerks, lokale Machthaber (Könige, Warlords, Khane, Häuptlinge usw.) und natürlich jeder Emporkömmling der sich für mächtig und einflußreich hält. Luxuswaren sind im Handelsspiel prinzipiell als hochwertiger zu betrachten. Zu den Luxuswaren zählen:
Wie bei so ziemlich allen Dingen ist auch das Wirtschaftssystem im Norden anders strukturiert als irgendwo sonst in den Weiten Landen.
Die Hulker an der Schwelle produzieren sämtliche Waren im Norden. Dazu gehört Jagd, Ackerbau, Viehzucht für Lebensmittel, das Sammeln von Rohstoffen wie Schrott, Muscheln, Chemikalien und Pflanzenfasern und die Herstellung einfacher Endprodukte wie Eisenwaren, Kleidung und Werkzeuge. Es ist Hulkern gestattet im Gebiet der Hanse untereinander Handel zu treiben. Für diesen Binnenhandel fallen beim Überschreiten der Grenzen der Hansetümer Zölle an. Diese bestehen in aller Regel aus einem prozentualen Anteil der transportierten Waren. Ein eigenständiger Handel ausserhalb der Hanseterritorien ist den Hulkern streng verboten! Für die Nutzung von Sammel- und Jagdgebieten, Feldern, Gehöften usw. zahlen die Hulker Pacht an das Hansehaus auf dessen Gebiet sie siedeln. Der aufzubringende Anteil macht im geringsten Fall ein Drittel des Gesamtertrages aus, kann aber je nach Hansetum auch durchaus die Hälfte überschreiten. Aus welchen Quellen die Hulker die Abgaben bestreiten ist den Verpächtern in aller Regel egal, solange es sich nicht zu offensichtlich um Diebes- oder Schmuggelgut handelt.
Die Hansehäuser handeln untereinander und in größeren Quantitäten als die Hulker. Auch bei dieser Form von Handel werden Zölle fällig. (Für die Hansehäuser ist es selbstverständlich nicht auf Schmuggler zurückzugreifen! ) Durch die Abgaben der Hulker und die Erhebung von Zöllen sammeln die Häuser ein breites Spektrum an Waren an, die entweder veredelt werden oder weiter innerhalb der Hanse verhandelt. Die eigentlich Gewinne werden letztlich durch den Handel mit dem Süden und den dort ansässigen Handelskammerhäusern oder anderen Wirtschaftsstandorten verdient. So befinden sich z.B. in Barrelin zahlreiche Manufaktureien, Schmieden, Labore und Werkstätten welche die einzigartigen Rohstoffe aus dem Norden erwerben und dafür mit teuren Endprodukten und Luxusartikeln bezahlen.
Die Hanse versteht sich nur bedingt als einheitliches Handelskammerhaus. Auf diese Bezeichnung, und die Mitgliedschaft hat man sich nur der unleugbaren Vorteile der Handelskammerbeteiligung geeinigt. Die Hansefamilien erwirtschaften ihre Waren also auf vier verschiedenen Wegen:
Jedes Hansetum erhebt auf Waren, die ihre Grenzen überschreiten Zölle. Diese Schwanken je nach Ware, Handelndem und persönlichen Interessen. Prinzipiell sind Zölle für handelnde Hulker höher, als für Warensendungen anderer Hansehäuser. Es handelt sich in aller Regel um Prozente der transportierten Waren.
Die Hansetümer handeln untereinander. Häufig werden Rohstoffe gegen Fertigprodukte gehandelt. Rohstoffe werden dann weitrerveredelt oder faktoriert, Fertigprodukte gehortet oder für weiteren Binnen- oder Überlandhandel genutzt.
Jedes Hansetum handelt mit anderen Handelskammerhäusern, Freien Händlern oder bedeutenden Wirtschafts- und Produktionssorten wie z.B. Barrelin oder NuMoskoh. Durch die gängigen Zölle haben Hansetümer ohne direkt Verbindung in den Süden (Hades, Luve, Grote, Keppler, Myhoff, Miles, Euven) mit besonderen Schwierigkeiten zu kämpfen.
Die Hulker sind verpflichtet Abgaben (je nach Hansetum) an die Hansehäuser zu leisten.
Leetspeak Im zugegeben geringen schriftlichen Austausch der Bewohner des Nordens wird Leetspeak als Pidgin-/Kreolschrift genutzt, die sich angeblich aus den geheimnisvollen Beschriftungen der Seecontainerreste und Schiffswracks ergeben hat, die häufig entlang der Schwelle zu finden sind. Damit vermischen sich Zahlen und Buchstaben zu einer Schrift, die grundsätzlich leicht zu verstehen ist, in der Zahlen Buchstaben ersetzen oder regänzen. Zusätzlich zu orthographischen Schwächen wird allerdings lautsprachlich geschrieben, was es für Menschen mit mangelnder Übung wiederum nicht einfach macht Leetspeak Texte zu lesen. 1=i, 2 und 5= S, 3=E, 4=A, 7=L, 8=B, 9=G, Umlaute(ä,ö..) werden in 43 o,ä, geschrieben. Silben werden oft mit Trennstrich versehen.
Die Hanse zum Beispiel wird oft H4-NC3 geschrieben, Familie Luve wäre 7UV3, Romeo Vegas schriebe man R0-M30 V3-945.
Handelsgüter im Norden
Die wichtigsten Handelsgüter aus dem Norden sind Färbemittel, Rohmetalle, Artefakte, Ingredienzien und Salz
Die Hanse handelt vor allem mit Rohmaterialien die an der Rändern der Wattstaubwüste gefunden und gesammelt werden können. Hauptabnehmer sind die Gießereien, Schmieden und Manufaktureien in Barrelin. Ein weiteres wichtiges Handelsgut sind Artfakte der Altvorderen. Nach diesen wird mühevoll und unter Lebensgefahr geschürft. Manchmal legen die Stürme ganze Artefaktfelder frei, die wenige Tage später wieder unter dem feinen, giftigen Staub verschwunden sind. Die wertvollsten Funde gibt es in der Tiefen Wattstaubwüste, dem sogenannten „Staubtal“ und jenseits davon. Manchmal tauschen Wattläufer mit den Hulkern einzelne solcher Artefakte die sie bei ihren Wanderungen durch den endlosen Staub gefunden haben.
Das begehrteste, exklusivste und somit wertvollste Handelsgut der Hanse sind allerdings die Junglandkrabben und ihre Erzeugnisse. Es handelt sich bei den „Junglandkrabben“ für eine überordnende Bezeichnung aller, die Wattstaubwüste bewohnenden Krabbenartigen unterschiedlichster Formen, Größen und Verhaltensweisen. Aus Junglandkrabben werden Öle, Krabbenkaviar, Krabbenharz (aus Krabben hergestelltes Epoxid-Äquivalent) und vor allem eingelegtes Junglandkrabbenfleisch gewonnen. Dieses wird bis Nornen und Numoskoh vertrieben. Die Jagd auf Junglandkrabben schwankt aufgrund der sehr unterschiedlichen Arten an Krabben von anstrengendem Sammeln bis zu lebensgefährlicher Großwildjagd.
Der namensgebende Staub der Wattstaubwüste ist darüber hinaus mit zahlreichen Objekten durchsetzt aus denen die Hanse Kapital schlagen kann. Es finden sich Unmengen an Schalentierresten die auf vielfältigste Art Verwendung finden. Je nach Art zum Beispiel zur Herstellung von Farb- und Kosmetikstoffen, als Grundlage für Drogen und Baussubstrate und vieles. Leider ist das Sammeln mühselig und wenig ertragreich. Deswegen werden an der Schwelle „Siebfelder“ angelegt auf denen gezielt nach diesen Dingen gesucht wird. Das Sieben des feinen und stark kontaminierten Staubs ist eine gesundheitsschädigende Arbeit. Viele Hulker die auf den Siebfeldern arbeiten leiden an chronischen Erkrankungen der Lunge und Entzündungen der Augen. Gelegentlich werden beim Sieben auch Artefakte gefunden doch diese glücklichen Zufallfunde sind in den letzten Jahren selten geworden. Diese finden sich hauptsächlich beim Bergen im Staub versunkener Schiffs- und Containerwracks. Auch hier hat im Verlauf der Zeit die Anzahl der Funde in der Nähe der Schwelle abgenommen und die Such- und Ausgrabetrupps müssen immer weiter von der Schwelle weg, um lohnende Ziele auszumachen. Das Freilegen eines Schiffs ist gefährlich. Loser Staub kann jederzeit nachrutschen und ohne technische Geräte wie Schneidbrenner oder Winkelschleifern ist das Demontieren eines Schiffs zeitaufwendig. Zeit die man nicht hat, da diese Ausgrabungen Piraten, Banditen und Kopfjäger anlocken.
Einige der Hansefamilientümer haben Zugang zu „Salzsenken“.Es handelt sich um Gebiete die Flüssigkeit mit einem hohem Salzanteil enthalten. Die dort gewonnenen Salzkristalle können, nach dem sie in Wasser aufgelöst worden sind in Sieden in essbares Salz umgewandelt werden und stellen ein wichtiges Handelsgut überall in den Weiten Landen dar. Das „Keschern“ der Kristalle aus den hochtoxischen Senken stellt ein hohes Gesundheitsrisiko dar. Hulker die in den Salkzsenken arbeiten sind leicht an den Narben die durch starke Verätzungen entstehen zu erkennen.
Einen besonderen Stellenwert nimmt Feuerstein ein. In bestimmten Regionen nahe der Schwelle lassen sich Feuersteine in Form in Bruchstücken bis zu großen Feuersteinen finden. Die Hulker stellen daraus Schmuck, aber aber auch Werkzeug und Waffen her. Sogenannte „Silexschmide“ haben in der Gesellschaft der Hullker ein hohes Ansehen. Da Gegenstände aus Feuerstein außerhalb der Schwelle (bisher) keinen besonderen Wert besitzen gelten die Silexschmiede bei der Hanse allerdings nicht als etwas Besonderes und die angefertigten Artefakte dementsprechend als minderwertige Handels- und Gebrauchswaren. Ein Umstand der Feuersteinobjekte bei Hulkern die gegen das bestehende System aufbegehren als Symbol für Autonomie und Veränderung symbolisieren lässt.
Ein weiteres Handelsgut der Hanse sind Luxusartikel die als Kuriosum oder zur Befriedigung aktueller Modebedürfnisse an die anderen Handelkammerhäuser veräußert werden können. Dazu zählen seltene Artefakte (häufig von rein ästhetischem Wert) und Tierreste (Schädel, Schalen, Häute usw.), aber auch Schmuck und Werkzeuge oder Waffen der Wattläufer. Einen besonderen Wert haben Produkte aus fräsischer Fertigung. Hauptsächlich handelt es sich um Schmuck und Flechtwaren, die besonders bei den Häusern Transit und Peek großen Anklang finden. Das Besondere an diesen Artikeln ist das sie nicht ohne Weiteres gehandelt werden dürfen, da die Hanse grundsätzlich den freien Handel mit Fräsen verbietet. Offiziell stammen somit alle fräsischen Handelswaren die in den Süden gelangen aus aufgebrachten Piraten-, oder Schmugglerbeständen, oder fanden als „Geschenke der dankbaren Fräsen an die Hanse“ den Weg in die hanseatischen Lager.