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Siedlungen der Weiten Lande

Die großen Siedlungszentren

Barrelin (Stand 2017)

Die gesamte Besiedlungsfläche Barrelins macht etwa 1/3 der heutigen Ausdehnung von Berlin aus. In einem längst vergessenen Krieg, der maximal noch als Legende existiert, wurde der größte Teil Berlins zerstört. Die meisten Menschen leben in improvisierten Hütten, Zelten oder Unterständen, die sie zwischen den Ruinen bauen. Manche Menschen suchen auch Zuflucht in den alten Tunneln der U-Bahn. Die meisten Gänge sind allerdings verschüttet und in der ewigen Finsternis unter den Trümmerfeldern lauern zahlreiche Gefahren. Die wenigen, halbwegs intakten Gebäude in Barrelin werden von den Herrschern der Stadt und ihren Untergebenen bewohnt. Es gibt insgesamt vier Gruppierungen, die jeweils von einem Menschen angeführt werden. Sie werden allgemein nur als die „Industrieherren“ bezeichnet und außerhalb von Barrelin sind den allerwenigsten Menschen ihre Namen oder Einflussbereiche bekannt. Jeder von ihnen beschäftigt ein großes Kontingent an Schlägern und Söldnern. Obwohl die Industrieherren in beständiger Territorial- und Machtkonkurrenz besteht in Barrelin ein gewisses Gleichgewicht. Das ist dem Umstand geschuldet, das jeder der vier einen Teil der Stadt kontrolliert, auf den die anderen angewiesen sind. Sobald ein einzelner Industrieherr zu stark wird, tun sich die verbliebenen zusammen. Wie lange dieses Gleichgewicht noch erhalten bleibt ist nicht abzusehen. Die Gesamtheit aller bewaffneten Leute unter dem Kommando der Industrieherren ist überregional als die „AMRAAM 77“ bekannt. Innerhalb Barrelins werden die Trupps allerdings nur nach ihren Herkunftsvierteln benannt. So gibt es die „Nordmiliz“, die „Ostmiliz“ usw. Die Ausrüstung dieser Trupps ist sehr unterschiedlich und reicht in Einzelfällen von Keulen bis zu vollautomatischen Waffen. Die Industrieherrenheuern natürlich auch gern Reisende an, die durch Kampfgeschick, Skrupellosigkeit oder einfach eine überlegene Ausrüstung auffallen. Die Milizen übernehmen sowohl die Rolle des Militärs, als auch Polizeiaufgaben. Sie übernehmen den Schutz nach außen und sorgen für ein Mindestmaß an Ordnung. Leider handelt es sich in vielen Fällen um Leute deren hervorstechende Eigenschaft Loyalität und nicht Integrität ist. Schutzgelderpressungen, Drangsal und jede andere Form von Übergriffen - zum Teil grausamen Ausmaßes - sind gegen die Zivilbevölkerung an der Tagesordnung. Trotzdem zieht es immer mehr Leute nach Barrelin. Zum einen bietet das Territorium, wenn auch nicht gegen die Milizen, so doch Schutz vor Banditen- und Mutantenbanden. Es gibt in einigen Teilen Wasser, vereinzelt sogar Strom und zahllose Handelsposten. In Barrelin werden fast alle Waren umgesetzt, die aus den vier Himmelsrichtungen durch die Einsamen Lande transportiert werden. So herrscht durch den florierenden Handel mit dem Umland, und auch weit entfernten Regionen, kein Mangel an Rohstoffen und „Luxusartikeln“. Unter der harten, aber effizienten Führung der Industrieherren konnten einige Produktionsanlagen wieder in Betrieb genommen und einfache Manufakturen gebaut werden. Zahlreiche Glücksritter, Quacksalber, Jäger und Söldner erreichen und verlassen das Territorium tagtäglich. Soweit es die Besucher und Einwohner von Barrelin überblicken können, gibt es keine organisierte Kriminalität. Es gibt Banden aus Räubern, Zuhältern, Dieben und Schlägern, meist jedoch nur auf dem Niveau heutiger Straßengangs. Die Milizen zerschlagen aufstrebende Banden sehr schnell. Nicht zuletzt, weil sie diese Banden häufig als Konkurrenz zu ihren eigenen illegalen Geschäften sehen. Die meisten Verbrecher zahlen Abgaben direkt an die Milizen, deren Anteile über kurz oder lang den Weg in die Säckel der Industrieherren finden.

„Der Baron“ kontrolliert das Südviertel von Barrelin. Er arbeitet eng mit der Handelskammer zusammen und hat enormen Einfluss auf den Handel in und um Barrelin. Seine Milizen sind am besten ausgerüstet und seine Handelskontakte reichen tief in die Territorien der anderen Kriegsherren hinein.

Über das größte Militärkontingent verfügt die „Witwe“. Sie hat die Kontrolle über den Ostbereich. Sie ist ein strategisches und taktisches Genie. Sicherlich hätte sie Barrelin schon längst unter ihre Kontrolle gebracht, aber die beständigen Angriffe der Horde in den östlichen Bereichen bindet eine Vielzahl ihrer Truppen. Der Ostteil Barrelin ist bis zwei Tagesreisen nach Osten seit mehreren Monaten ein Kriegsgebiet.

„Der Wagenherr“ übt im Westen seinen Einfluss aus. Hier befinden sich die wertvollen Wasseraufbereitungsanlagen von Barrelin. Er hält sich aus den Konflikten der anderen Industrieherren raus und nutzt seine Macht, um riesige Gewinne mit dem Überlandhandel von Wasser zu machen. Da er das Wasser kontrolliert hat er den größten Einfluss auf die Bevölkerung und obwohl im Westviertel die schlimmsten Übergriffe stattfinden, hat dieses Territorium die höchste Bevölkerungsdichte.

Der Industrieherr des Nordviertels nennt sich selbst „Schinderhannes“. Auch sein Viertel ist, wenn auch nicht so beständig wie das Ostviertel, immer wieder Ziel von Angriffen der Horde. Im Nordviertel finden sich die Kraftwerke von Barrelin. Sie werden mit allem möglichen befeuert und über dem Nordviertel hängen beständig schwarze Rauchsäulen.

Nu Moskoh

Das Leben in Nu Moskoh (heutiges Moskau) spielt sich vor allem unter der Oberfläche ab. Die alten U-Bahn Tunnel wurden vor etwa dreihundert Jahren zu Bunkersystemen ausgebaut und seit dem erweitert. Auch heute gibt es Bereich die nicht wieder geöffnet wurden, so das unter Umständen ganze Schienenstränge von Leuten bewohnt werden, die denken der Krieg ihrer Vorfahren sei immer noch nicht zu Ende. Die Handelskammernutzt das gewaltige Unterirdische Stadtsystem, um Lagerbereiche anzulegen und kontrolliert über Nahrungsmittelrationierung und Zuteilung von Sachgütern die gesamte Siedlung. Inoffiziell natürlich. Offiziell haben sogenannte Gang- oder Tunnelräte das Sagen. Es handelt sich dabei um Ältestenräte, gewählte Konstitutionen, oder tatsächlich Gangs („Gängs“). Sie sind die Herren (oder Damen) über ein Tunnelgebiet, das heute in Ausdehnung und Besiedlung etwa vier Wohnblocks entspricht. Natürlich werden beständig Kämpfe um die Territorien geführt, die aber in allererster Linie aus Drohgebärden oder nicht letaler Gewalt besteht. Gang-Räte, die ihre Expansion übertreiben, finden sich schnell in von der Handelskammerabgeriegelten Tunnelsystemen ohne Versorgungsgüter wieder… An der Oberfläche leben nur wenige Menschen, da die regelmäßig auftretenden Staubstürme aus dem Osten große Mengen strahlendes Material aus den giftigen Steppen Sibiriens mit sich führen.

Wottingkhan

(noch kein Inhalt)

Pettibrest

Die Armee von Juno hat ihren Hauptstützpunkt in Pettibrest. Es handelt sich um eine der größten Siedlungen der Weiten Lande überhaupt. Bei der Armee von Juno handelt es sich um eine zentralisierte Militärdiktatur die hauptsächlich auf die Verteidigung gegen das Pentakomm ausgerichtet ist. Ein komplexer Bürokratieapparat sorgt für die Logistik und ein Großteil der Produktionsanlagen befindet sich um und in Pettibrest. Der Kontakt zu den Weiten Landen ist gering und, bis auf die Handelsverträge mit Handelskammerhaus „Cold Fever“, sind keine Verbindungen zu anderen Fraktionen bekannt


Bekannte Siedlungen

Fort Samson

Fort Samson (ehemaliges Leipzig) liegt etwa zwei Tagesreisen östlich von Hall Tadt. Was auch immer die einstmals blühende Stadt vernichtete hat wenig mehr als Senken und Mauerreste hinterlassen. Vor einigen Jahrzehnten wurde in dem Trümmerfeld von Siedlern eine Wehranlage, ähnlich dem Handelsfort in Prach erreichtet. Umgeben von Palisaden leben hier mehrere hundert Individuen, die vor allem vom Handel mit Wasser leben. Wie sich zeigte befinden sich unter den Ruinen weitläufige Kavernen in dnen sich Wasser von erstaunlich guter Qualität gesammelt hat. Während der Trockenzeiten ist die Region z.B. Hall Tadt auf Lieferungen aus Fort Samson angewiesen. Neben dem Wasserhandel bestreiten die Siedler ihren Lebensunterhalt mit Viehzucht. Das Pökelfleisch der berühmten Blinden Höhlenschweine aus Fort Samson findet angeblich sogar den Weg auf die Teller der Gang-Herren von Nu-Moskoh.

Stahleck

In der heutigen Zeit Eckernförde - ein Militärhafen, sind davon nur noch die Bunkeranlagen erhalten. Hier lagern Wissensspeicher und von den Notstromgeneratoren versorgte Rechneranlagen. Außerhalb dieses Gebietes ist von diesen Anlagen noch nichts bekannt. Und so sind den letzten Bewohnern Schatzsucher und Sammler erspart geblieben. Möglicherweise haben die Bunkerbewohner selbst etwas mit dem Verschwinden des einen oder anderen Glückssuchers zu tun…

Das Loch

Vor einem Jahr begann die Prospektion einer Deponie in der Nähe von Halltadt. Ausgelöst wurde dies durch die vermehrt auftretenden Gerüchte über unterirdische Anlagen in Hall Tadt, so das der Senat beschloss einen Außenposten in dieser Region zu gründen. Die Arbeiten sind soweit abgeschlossen und man hat der neuen Ansiedlung den Namen „Das Loch“ (heutige Deponie Lochau) gegeben. Bis jetzt ist nur wenig Unionspersonal und eine Einheit Söldner vor Ort. Die Union ist hoffnungsvoll, das sich diese neue und erste Ansiedlung außerhalb der Mutterdeponie wirtschaftlich rechnen wird. Diese Arbeiten und besonders die Söldner haben aber einen Großteil der Reserven der Union aufgebraucht. Man möchte ein ähnliches Konzept wie in der Union etablieren (die ertragreichsten Claims werden von der Union bewirtschaftet der Rest von Goldgräbern und die Union stellte bestimmte Dienstleistungen etc.). Über den zukünftigen Status von „Das Loch“ innerhalb der Union ist man sich noch nicht einig. Zur Zeit untersteht diese Ansiedlung, und damit auch ihr Gewinn, voll und ganz dem Sennet. Ob sie irgendwann Vertreter zum Sennet entsenden darf, wird die Zeit und der wirtschaftliche Erfolg dieser Siedlung zeigen.Einige Unionisten überlegen ob man nicht alle zu längeren Arbeits- und/oder Haftstrafen Verurteilten nach „Das Loch“ schickt.

Der Pott

Der Pott ist ein gewaltiges Ruinenfeld im Westen (heutiger Großraum Köln, Düsseldorf, Dortmund). Das gesamte Gebiet ist mit kleinen Enklaven besiedelt, de meist wenige Familien nicht übersteigen. Einzelne Gehöfte sind zu festungsartigen Forts ausgebaut. Da das Gebiet häufig von umherziehenden Banden wilder Mutanten frequentiert wird, bieten die kleineren Gemeinschaften bessere Möglichkeiten sich zu verstecken und zu überleben. Dementsprechend konnten sich bisher keine größeren Infrastrukturen bilden und die Bevölkerung lebt vor allem vom Handel mit Rohstoffen, die in den Tälern und Totholzwäldern zu organisieren sind. In unterirdischen Kavernen wird Salz gewonnen und einige sehr mutige Individuen sammeln Honig aus den Nestern der Ruinenbienen. Das Handelskammerhaus Cold Fever unterhält im Pott mehrere gut gesicherte Handelsstützpunkte, um Ein- und Ausfuhr von Waren zu zentralisieren, zu sichern und natürlich zu kontrollieren. Der im Pott von Trümmerbienen produzierte Honig ist in den gesamten Weiten Landen begehrt. Es haben sich Gruppen gebildet, die sich auf den Abbau dieser seltenen Ressource spezialisiert haben. In den meisten Fällen handelt es sich um sogenannte „Bienenbanden“ mit einem einzelnen Oberhaupt. Sie lassen Sklaven oder Tagelöhner für sich arbeiten, die euphemistisch „Honigsammler“ genannt werden. Die Arbeit ist lebensgefährlich und oft kehren die Arbeiter, besonders aus durch Prospektoren unkartierten, Bienenstöcken nicht zurück. Neben Ruinenbienen wimmelt der Untergrund des Potts von Mutanten und anderen Raubtieren. Die Gesellschaft für übertragene Vormundschaft hat einen ständigen Sitz im Pott, und verdient an dem Verkauf von „Honigsammlern“, an denen ein beständiger Bedarf besteht. Nicht zuletzt dadurch finden sich unter den Honigsammlern auch häufig Ostländer. Durch ihre Erfahrungen im Umgang mit überdimensionalen Insekten aus ihrer Heimat und ihre grundsätzliche Zähigkeit sind sie auf dem Markt sehr gefragt. Immer wieder gelingt es einzelnen sich aus der Sklaverei freizukaufen und als Hiveprospektoren zu arbeiten. Cold Fever schätzt weder die Anwesenheit der GüV noch der Bienenbanden, toleriert sie aber aus wirtschaftlichem Interesse.

Im westlichen Randgebiet des Pott befindet sich ein Grenzfort der Armee von Juno. Von dort werden regelmäßig Kriegszüge in den Pott geführt, um die Population an unterirdisch lebenden und plündernden Mutantenbanden klein zu halten.

Parrie/Lutetia

Bis vor wenigen Monaten war Parrie, Parieh oder auch Lutetia (wie die Siedlung durch Anhänger der Armee von Juno genannt wurde) eine der wichtigsten Warenumschlägplätze zwischen den Weiten Landen und dem Juno-Gebiet. Das Handelskammerhaus Cold Fever unterhielt hier einen exklusiven Handelsposten. Es handelte sich auch um die zweitgrößte Siedlung der Armee von Juno. Zahlreiche sogenannte Förderati der Armee hatten dort ihr Heim. Das gesamte Kommando des westlichen Verwaltungsgebietes war hier stationiert und eine der wichtigsten Waffenmanufakturen in Betrieb. Ohne, dass die Hintergründe geklärt sind, zerstörte [OT 2016] ein Nuklearsprengkopf das komplette Gebiet und ließ nur ein verstrahltes Trümmerfeld zurück. Die Katastrophe von Lutetia gilt als die schrecklichste Tragödie der neueren Geschichtsschreibung. Die Propaganda der Armee von Juno stilisierte den Vorfall als Anschlag des Pentakomm. Der Schlachtruf „Lutetia - niemals vergessen, niemals vergeben!“ ist bei allen Soldaten der Armee im Gebrauch. Die Zerstörung des Standortes hatte auch enorme logistische Auswirkungen auf die Lage an der Front im Großen Labyrinth und schwächte die Position der AoJ in nie zuvor dagewesenem Ausmaß. Behauptungen der Untergang Lutetias könnte andere Ursachen als das Pentakomm gehabt haben wird in der terre de origin als Hochverrat angesehen und vefolgt!

Prach

Es handelt sich bei Prach um ein großes Ruinenfeld. Offenbar ist während einem der letzten Kriege die gesamte Gegend stark bombardiert worden. Heute leben vor allem kleine Stammesverbände zwischen den Trümmern, die häufig ihre primitiven Zeltlager verlegen. Das liegt nicht zuletzt an den in den verschütteten Gängen der ehemaligen U-Bahn hausenden, gefährlichen und zahlreichen Kreature. Nachts verlassen diese die Schächte und kommen an die Oberfläche, um zu jagen. Prach liegt in einem der Haupteinzugsgebiete der Horde. Tatsächlich versorgt sich die Horde gelegentlich in Prach. Zumeist mit Wasser, da in dem Trümmerfeld ansonsten nicht viel zu holen ist. Besonderes Merkmal war ein sehr gut befestigtes Fort der Handelskammer unter Führung der Familie Peek, von dem der Handel zwischen Barrelin und der im Süden gelegenen Montanunion betrieben wurde. Vor etwa zwei Jahren fiel das Fort allerdings einem Ansturm der Chimären zum Opfer. Seitdem gilt Prach als der Hauptstützpunkt der radikalen Mutierten und als unbewohnbar. Die Handelskammer war gezwungen alternative Handelsroute zu erschließen, was zu schweren Spannungen mit der Montanunion führte, die bis heute andauern.

Freihandelszone Hall Tadt

Das Gebiet um Hall Tadt ist sehr trocken und staubig und verfügt über keine größere Vegetation mehr. Es gibt nur zwei Jahreszeiten: kalt- trocken oder heiß- trocken. In den kurzen Übergangszeiten kommt es häufig zu heftigen Stürmen und gelegentlichen Niederschlägen. Vom ehemaligen Stadtkern (Halle/Saale) sind nur wenige Ruinen erhalten. Die Bewohner dieser Bereiche nutzen Teile alter Keller oder richten sich in halb eingestürzten Gebäuden ein. Viele Menschen leben in primitiven „Blockhütten“ aus Autoreifen und Schrott. Der heutige Fluss Saale existiert noch in Form einer trägen, hochgiftigen, gelatineartigen Substanz. Einer der wenigen Übergänge über diese verseuchte Mulde ist die Fähre an der ehemaligen Burg Giebichenstein. Die regionale Bezeichnung für die Saale lautet „Das Giftband“ Um das Ruinenfeld herum gibt es mehrere Ranches. Die meisten Bauern züchten Tiere - nur einige, wenige versuchen sich am Anbau von Getreide-, Farn- und Maissorten. Die Erzeugnisse werden zentral in Hall Tadt auf dem Markt gehandelt. Durch die Wirrungen der letzten Jahre haben sich aktuell alle größeren Fraktionen aus der politischen Landschaft Hall Tadts zurückgezogen. Die Freihandelszone funktioniert also weitestgehend autark. Mit den Pentakomm von „Watergate“ sind Verträge zustande gekommen und sie beliefern die Siedlung mit Wasser. Lange Zeit herrschte Sorge um eine mögliche Intervention durch die Armee von Juno. Doch Ende letzten Jahres erreichte die Information eines Waffenstillstands zwischen kooperationswilligen Pentakomm und der Juno, Hall Tadt. Eine General namens Enigma war als eine Vermittlerin vor Ort. Die „Watergates“ zählen seitdem zur Konfoerderation, und werden von der Juno geduldet solange sie nicht aggressiv gegen die ansässige Bevölkerung vorgehen. Die Verminung des Hall Tadter Damms bleibt allerdings vorerst bestehen und ist immer wieder Inhalt langwieriger Verhandlungen mit den Fort-Bewohnern.

Novaja Terra

Novaja Terra ist eine kleine Enklave der NRA und liegt südlich des Pott an der Grenze zum Kernland der Juno. Anfänglich eine prosperierende Siedlung haben Dürren und eine ungünstige Nutzung der vorhandenen Agrarflächen zu einer Stagnation geführt. Aktuell hält sich die Siedlung vor allem mit dem Handel von Metall am Leben, das im Umland gefördert wird. Sie unterhalten Beziehungen zu einem nur wenige Tagesreisen entfernten Fort der Armee von Juno von denen sie hauptsächlich Nahrungsmittel erhandeln. Die Population an gefährlichen Mutanten ist Regionsbedingt hoch und die Bewohner von Novaja Terra somit an regelmäßige Angriffe gewöhnt. Die Bevölkerung von stammt ursprünglich aus Leningrad, einer größeren Siedlung weit im Nordosten der Weiten Lande. Mittlerweile haben sich auch aus anderen Gebieten Menschen angesiedelt, die aber den Lebensstil und die Weltanschauung der NRA für sich annehmen. Zu Novaja Terra gehört mittlerweile eine schnell wachsende Siedlung, die von stark Mutierten bewohnt wird. Ihre beiden Häuptlinge, Stachel und Beule, erkennen die Autorität der NRA immer weniger an und es kommt immer häufiger zu Reibereien. Gerüchte sagen, das die Missernten eine direkte Folge der Ausscheidungen der Mutierten seien.

Rostfels

Rostfels (heutiges Helgoland) wird sowohl von den Hulkern (als „Schmugglerhafen“) als auch von den Wattläufern (zum Handeln mit einigen Hulkern) genutzt. Aufgrund der Lage mitten im Krabbenbrut und Jagdgebiet als auch wegen der wirklich vertrackten Windverhältnisse und den weitläufigen Fels- und „Falschsand“-Gebieten wird Rostfels nur von erfahrenen Hulkern angesteuert. Wer noch nie nach Rostfels gefahren ist hat selbst mit den richtigen Wind- und Geländekarten noch mit einigen Problemen zu kämpfen. Es versteht sich von selbst das weder Wattläufer noch Hulker so etwas wie Markierungstonnen aufstellen.

Rostfels ist die einzige bekannte Siedlung in der sowohl Wattläufer als auch Hulker leben, wenn auch relativ getrennt voneinander. Die „sesshaften“ Wattläufer haben sich auf die Krabbenjagd in den umliegenden Krabbengebieten spezialisiert. Ihre Lebensweise ähnelt mehr derjenigen der Hullker als der ihrer nomadischen Verwandten in der Tiefen Wattstaubwüste. Sie handeln auf Rostfels hauptsächlich mit Jungkrabbenfleisch und Krabbenharz. Hulker nutzen Rostfels für ihren Schmuggel in die Juno-Gebiete und um sich vor der Hanse zu verstecken. Wer von der Hanse gesucht wird und im Norden bleiben will ist hier sicher. Ein Grund warum sich hier ein Großteil vermeintlicher oder auch realer Piraten niedergelassen hat.

Der ganze Felsen ist von Tunneln durchzogen, Wohnstätten, Lagerräume, selbst kleine Hallen für die Reparatur von Landseglern, die mit Flaschenzugkränen nach oben gezogen werden können, sind vorhanden. Die Eingänge des Tunnelsystems sind mit Türen verschlossen um bei Staubstürmen das Innere zu schützen. In der Regenzeit sammelt sich das kontaminierte Wasser auf Rostfels. Generationen von Hulkern und Wattläufern haben das Plateau mit einfachen niedrigen Steinwällen in eine „Wanne“ zum Wasser sammeln umgewandelt. Das Wasser versickert und wird auf seinem Weg in die tiefsten Kavernen im Fels gefiltert. Das Trinkwasser in Rostfels ist bestimmt nicht das beste, aber zumindest stirbt man nicht daran. Wollte man Rostfels erobern wäre eine Belagerung die Möglichkeit die als erstes Sinn zu ergeben scheint. Rostfels ist auf Lebensmittel von ausserhalb angewiesen. Aber da Rostfels in einem Krabbengebiet liegt und ausser dem Felsen selbst kaum Schutz vorhanden ist, müssten die Belagerer sich ständig, besonders Nachts, gegen die Krabben wehren. Sobald es die ersten Toten gibt und der Blutgeruch in der Luft hängt, dürfte es eine Krabbenschwemme geben.

Der Kapitän der Kapitäne oder auch Bürgermeister (Verulkung des Titels „Boargermaster“ der Hanse) von Rostfels ist zur Zeit Priel Maersk. Eine alte Schmugglerin die sich auf Rostfels zur Ruhe gesetzt hat. Der „Bürgermeister“ hat allerdings nicht viel zu sagen und zu tun. Ab und zu wird sie mal gebeten einen Streit zu schlichten oder bei der Bewertung einer Ladung zu helfen. Ansonsten bestehen ihre Tage eher aus Saufen (Es ist gute Tradition das einlaufende Segler eine Flasche für die „Obrigkeit“ mitbringen) und Landseglergarn spinnen.

Hammerburg

(in Bearbeitung)

Machteburch

(noch kein Inhalt)

siedlungen.txt · Zuletzt geändert: 2023/12/29 13:32 von jakob