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Waffen

Nahkampf (Schnitt) klein

Bei kleinen Schnittwaffen handelt es sich um Waffen bis maximal Unterarmlänge. Bei der Handhabung (und dem Ausspielen) ist zu beachten, dass diese Waffen Schaden über eine möglichst scharfe Schneide verursachen und somit gegen die meiste Panzerung leistungsschwach sind. Sie werden fast ausschließlich einhändig eingesetzt.

Nahkampf (Schnitt) groß

Für Waffen dieser Kategorie gilt im Großen und Ganzen dasselbe wie für ihre kürzeren Äquivalente. Sie werden zwei- oder einhändig eingesetzt.

Nahkampf (Wucht) klein

Kleine Wuchtwaffen reichen von sehr kurz bis zur Länge eines Baseballschlägers. Sie schaden größtenteils durch Wucht. Spitzen und Klingen können diesen Schaden natürlich maximieren. Sie werden zwei- oder einhändig eingesetzt.

Nahkampf (Wucht) groß

Wie ihre kleineren Äquivalente verursachen Waffen dieser Kategorie Schaden durch Wucht. Spitzen und Klingen können diesen Schaden maximieren. Große Wuchtwaffen sind üblicherweise träger als Schnittwaffen ähnlicher Größe. Sie werden ausschließlich zweihändig eingesetzt.

Stangenwaffen

In diesen Bereich fallen alle überlangen Waffen. Da dazu sowohl stumpfe, als auch scharfe Klingenwaffen zählen, obliegt es dem getroffenen Spieler die Art der Verletzung korrekt darzustellen.

Wurfwaffen

Waffen, die geworfen werden, um bei einem Gegner Verletzungen zu verursachen bezeichnen wir als Wurfwaffen. Dazu gehören auch improvisierte Geschosse wie Steine und Flaschen. Die Schadensart ergibt sich aus der Art der Waffe.

Fernkampfwaffen (mechanisch)

In diese Kategorie fallen alle Gewehr- und Pistolenartigen Fernkampfwaffen und Bögen. Alle Waffen dieses Bereichs haben eine Gemeinsamkeit: Ihre Handhabung ist vergleichsweise leicht zu erlernen (Auf Gegner zielen. Abdrücken.) Ungelernte Individuen verfügen allerdings nicht über das Wissen zum Munitionieren oder die korrekter Wartung solcher Waffen.

Die meisten modernen Feuerwaffen stammen aus der Zeit der Altvorderen. Prinzipiell kann man davon ausgehen, das es sich bei Faustfeuerwaffen und Gewehren mit Trommelmagazinen, Einzelschuss, Klappmechanismen, Karabiner- oder Winchestermechanik früher um nichtmilitärische Modelle gehandelt hat. Waffen mit Streifen- oder Gurtmagazinen zählen ebenso zu alter Militärausrüstung wie sämtliche Modelle der Kategorie D. Dazu rechnen Strahlen- oder Schallwaffen. Mittlerweile gibt es allerdings genug Individuen, die in der Lage sind selber ein- oder mehrschüssige Waffen zu konstruieren. Diese sollten leicht als solche zu erkennen sein.


Kybernetische Ersatzteile und Mutationen

Viele Bewohner der Weiten Lande sind in irgendeiner Form von Mutationen betroffen. Einige dieser Mutationen können auch positive Nebeneffekte haben. Kybernetische Ersatzteile sind nicht sehr verbreitet und bringen, ähnlich wie Mutationen eher selten Vorteile mit sich. Für die Reparatur und Wartung von Kybernetischen Ersatzteilen wird ein Spezialist mit dem nötigen technischen und medizinischen Wissen benötigt. Dafür können Verletzungen an ersetzten Gliedmaßen nie von Wundbrand betroffen werden oder zum Verbluten des Trägers führen. Positive Effekte möglicher Mutationen reichen von natürlicher Panzerung bis zu als Waffen tauglichen Auswüchsen.

Sowohl Kybernetische Ersatzteile, als auch auffällige Mutationen sollten einen starken Einfluss auf das Charakterspiel, die Vorgeschichte und vor allem den darstellerischen (handwerklichen) Aufwand des Spielers haben.