===== Siedlungen der Weiten Lande ===== ==== Barrelin ==== {{:00014-3963788789.png?400|}} === Die Stadt === Barrelin ist eins der größten, zusammenhängend besiedelten Gebiete der Weiten Lande. Es verfügt über ein umfangreiches Wasserförder- und versogungssystem aus der Zeit der Altvorderen, dessen Steuereinheit sich im südwestlichen Teil der Stadt befindet. Das Vorhandensein einer gesicherten Wasserversorgung ermöglicht eine Besiedlung des Territoriums durch zahlreiche Menschen. Die bewohnte Fläche entspricht ungefähr 1/3 Berlins des 21. Jahrhunderts. Auch wenn Barrelin als Stadt bezeichnet wird, ist dieser Begriff etwas irreführend. Es handelt es sich vielmehr um eine weitläufige Fusion aus Pueblo und Favela. Eine wilde Ansammlung einfacher, meist ein- bis zweistöckiger Baracken, improvisierter Zelte und Unterstände zwischen denen sich durch die dichte Besiedlung Pfade und teilweise befestigte Straßen gebildet haben. Reste ehemals hoher Wohnhäuser und Einkaufszentren von denen oft nur die Grundmauern erhalten sind, Zugänge zu Bunkerkomplexen und dem mittlerweile vollständig verschütteten Ubahnnetz und Brückenfragmente wurden von den Bewohnern zu Unterkünften ausgebaut. Die Ruinen des ehemaligen Berlin bieten vielfältiges Baumaterial, so das die Gebäude ein wüstes Sammelsurium aus Ziegel- und Betonresten, Autowrackteilen, Holztrümmern, Blech, Pflanzengeflechten und Kunststoffmüll darstellen. Häufig mit primitiven Bemalungen und Dekoration aus Fundstücken verziert, gleicht kaum eine Behausung der anderen. Ausnahme zu diesem amorphen Siedlungsbild stellen die großen, planvoll errichteten Gebäudekomplexe von Söldnergilde und Handelskammer am Stadtrand dar. Und natürlich der Betonkoloss aus der Zeit der Altvorderen im Wedding, der den überirdischen Teil des Eurad-Hauptquartiers bildet. Die Stadt verfügt über ein weites Umland an agrarischen Anbaugebieten die hauptsächlich Ember und Meis produzieren. Einige der Bauernsiedlungen haben sich auf Viehzucht (hauptsächlich Schafe und Ziegen; seltener Rinder) spezialisiert. Die Versorgung der Bevölkerung mit Fleisch ist dennoch gering und wird, wenn überhaupt, hauptsächlich durch Handel realisiert. Ansonsten setzt man in Barrelin fast alle Waren um, die aus den vier Himmelsrichtungen durch die Einsamen Lande transportiert werden. So herrscht durch den florierenden Handel mit dem Umland und auch weit entfernten Regionen kein Mangel an Rohstoffen und Luxusartikeln (z.B. Honig aus dem Pott, Gewürze aus dem Hordegebiet, Junglandkrabbenfleisch und Salz aus den Hanseterritorien, Trockenobst aus dem Juno-Grenzgebiets, Tabak aus dem Südosten). Dadurch und die zentrale Lage Barrelins konnten sich über Jahrzehnte immer mehr weiterverarbeitende Betriebe vor Ort etablieren. Dazu gehören unter anderem Fertigungsanlagen für Waffen, Munition und Rüstungen, Manufakturen für Stoff, Lederwaren und Bekleidung, Schmelzen, Gerbereien, Schmieden für Eisenwaren, Drogenküchen, Destillerien, Werkstätten für Waren des täglichen Bedarfs, Stellmacher Küfereien usw. In einer Welt in der keine konsistente Währung existiert, sind die Bewohner Barrelins darauf angewiesen in diesen Anlagen zu arbeiten, um ihren Lebensunterhalt in Form von Nahrung und Tauschwaren zu bestreiten. Trotz der schwierigen hygienischen Zustände, der vergleichsweise beengten Lebensumstände und der harten Abend zieht es aufgrund des einmaligen, flächendeckenden Zugriffs auf Trinkwasser immer Siedler aus den gesamten Weiten Landen nach Barrelin. Hier findet man von Hulkern aus dem Norden auf der Suche nach Arbeit über stammeslose Ostländer bis zu verschuldeten Claimern aus der Montanunion Menschen aus jeder Region. Jedes Handelskammerhaus hat seine Vertreter in der Stadt, was nicht nur zur Entstehung von zahlreichen Lagerhauskomplexen, Warenumschlagplätzen und Karawansereien führte, sondern auch zur Gründung des Hauptverwaltungszentrums der Handelskammer mit permanentem Standort in Barrelin. Die einzigen beiden Handelskammerhäuser die ihre tatsächlichen Stammsitze in Form vergleichsweise großer Anwesen am Rande der Stadt haben, sind Haus Peek und Haus Schmidt. Auch das Oberkommando der Söldnergilde befindet sich im südlichen Randbereich Barrelins. Dieser Komplex stellt für sich schon eine eigene Siedlung dar. Neben den Verwaltungsgebäuden, dem Gerichtshof, Waffen-, Munitions-, Rüstungs- und Ressourcenlagern unterhält die Gilde hier eine Art Krankenhaus, Ausbildungsstätten und Wohnbereiche für hochrangige Offiziere. Dazu kommen Unterbringungsmöglickeiten für versehrte Söldner und Agrarflächen die ausschließlich von Gildesöldnern im Ruhestand bewirtschaftet werden. === Gründung === Die Wiederinbetriebnahme des Wasserförder- und versogungssystem erfolgte vor 247 Jahren und ist Grundlage für die Zeitrechnung der Handelskammer, die von denjenigen in der Welt die auf „konkrete“ Datumsangabe angewiesen sind in aller Regel übernommen wird. Es läutete die Neubesiedlung des als „Barrelin“ bekannten Gebietes ein und lockte in vergleichsweise kurzer Zeit zahllose Siedler an. Anfänglich hatte man mit dem von einer Art Treibsand dominierten Gebiet und der dortigen Fauna zu kämpfen. Die Gegend war hochgradig kontaminiert, aber bot neben der gesicherten Wasserversorgung einen schier unerschöpflichen Fundus an Baumaterial. Zumindest wenn man bereit war es aus dem giftigen Staub freizukratzen. Während der Erstbesiedlung lösten erst neu entstehende Berufe wie Unratsammler, Pisseschlepper und Müllträger die schlimmsten Auswirkungen einer mangelnden Kanalistion. Mittlerweile handelt es sich bei diesen Dienstleistern um wichtige Zulieferer für Gerbereien und Lieferanten von Dünger für die vielen, umliegenden Gehöfte, welche für die Versorgung Barrelins überlebensnotwendig sind. Über Jahrzehnte prosperierte das Gebiet ohne eine überregionale Bedeutung zu erlangen. Die Bewohner lebten von der Hand in den Mund und die ungeordneten, teilweise anarchistischen Zustände verhinderten jeden Fortschritt. === Ära der Industrieherren === Als die sogenannten „Industrieherren“ in Erscheinung traten änderte sich die Lage. Wieviele es ursprünglich waren oder um wen es sich genau gehandelt haben könnte ist nicht mehr bekannt. Fakt ist, das sie die Kontrolle übernahmen und nach und nach das Barrelin erschufen, wie es nun in den Weiten Landen bekannt ist. Unter ihrer harten, aber effizienten Führung wurden Produktionsanlagen in Betrieb genommen, einfache Manufakturen gebaut und der überregionale Handel etabliert. Infolge dessen legten Handelskammer und Söldnergilde ihre Hauptverwaltungssitze nach Barrelin. Bis vor wenigen Jahren war Barrelin in vier, etwa gleichgroße Gebiete unterteilt, die von den verbliebenen Industrieherren kontrolliert wurden. Obwohl diese in beständiger Territorial- und Machtkonkurrenz standen herrschte in Barrelin ein gewisses Gleichgewicht. Jeder der vier kontrollierte zu diesem Zeitpunkt einen Teil der Stadt, auf den die anderen angewiesen waren. Wäre ein einzelner Industrieherr zu stark geworden, hätten die anderen koaliert, um ihn auszuschalten. Jeder von ihnen beschäftigte ein großes Kontingent an Schlägern und Söldnern. Die Gesamtheit aller bewaffneten Leute unter dem Kommando der Industrieherren war überregional als die „AMRAAM 77“ bekannt. Innerhalb Barrelins wurden die Trupps allerdings nur euphemistisch „Viertelwachen“ genannt. Die Ausrüstung dieser Trupps war sehr unterschiedlich und reichte von Keulen bis zu vollautomatischen Waffen. Die Industrieherren heuerten auch Reisende an, die durch Kampfgeschick, Skrupellosigkeit oder einfach eine überlegene Ausrüstung auffallen. Die Viertelwachen übernahmen offiziell den Schutz nach außen und sorgten für ein Mindestmaß an Ordnung. Leider handelte es sich in vielen Fällen um Leute deren hervorstechende Eigenschaft Loyalität und nicht Integrität war. Schutzgelderpressungen, Drangsal und jede andere Form von Übergriffen gegen die Zivilbevölkerung waren an der Tagesordnung. Trotzdem zog es stetig Leute nach Barrelin. Zum einen bot das Territorium Schutz; wenn auch nicht gegen die Viertelwachen, so doch vor Banditenbanden und Mutantenrudeln, zum anderen gab und gibt es Wasser, vereinzelt sogar Strom und unzählige Handelsposten. (Die Viertelwachen zerschlugen aufstrebende Banden außerhalb des Wedding sehr schnell. Nicht zuletzt, weil sie diese als Konkurrenz zu ihren eigenen illegalen Geschäften sahen. Die meisten Verbrecher zahlten deshalb direkt Abgaben direkt an die Viertelwachen, deren Anteile über kurz oder lang den Weg in die Säckel der Industrieherren fanden.) „Der Baron“ kontrollierte das Südviertel von Barrelin. Er arbeitete eng mit der Handelskammer zusammen und hatte großen Einfluss auf den Handel in und um Barrelin. Seine Viertelwachen waren am besten ausgerüstet und seine Handelskontakte reichen tief in die Territorien der anderen Industrieherren. Über das größere Militärkontingent verfügte allerdings die „Witwe“. Sie hatte die Kontrolle über den Ostbereich. Als strategisches und taktisches Genie hätte sie Barrelin wahrscheinlich schon längst unter ihre Kontrolle gebracht, aber die immer wieder einfallenden Plündertrupps der Horde in den östlichen Bereichen vereinnahmte die meiste Zeit den Großteil ihrer Truppen. Der Industrieherr im Norden nannte sich selbst „Schinderhannes“. Auch sein Viertel war, allerdings nicht so beständig wie der Osten, immer wieder Angriffen der Horde ausgesetzt. Im Nordviertel befindet sich das einzige Strom erzeugende Kraftwerk der Weiten Lande, das aber gerade mal einige Bereiche Barrelins versorgen kann. Es wird mit allem möglichen befeuert, weswegen über dem Nordviertel beständig schwarze Rauchsäulen hängen. „Der Wagenherr“ übte im Westen seinen Einfluss aus. Hier befinden sich die wertvollen Wasseraufbereitungsanlagen von Barrelin. Er hielt sich aus den Konflikten der anderen Industrieherren so gut es ging heraus und nutzt seine Macht, um riesige Gewinne mit Wasser zu machen. Da er das Wasser kontrollierte hatte er den größten Einfluss auf die Bevölkerung und obwohl im Westviertel die schlimmsten Übergriffe stattfanden, blieb es das Territorium mit der höchsten Bevölkerungsdichte. Das Zentrum Barrelins wurde der “Wedding” genannt, und machte etwa ¼ der Stadtfläche aus. (Der Wedding der Giftstaubwelt hat weder in seiner Ausdehnung, noch mit seiner Lage etwas mit dem Viertel der heutigen Zeit gemeinsam.) Jeder Industrieherr hatte theoretisch einen Anteil am Wedding, der aber in der Praxis von zahlreichen Gangs beherrscht wurde, welche die Einflussnahme stark beschränkten. Die Bewohner des Weddings empfanden die Kontrolle durch die Banden allerdings als weniger repressiv, als durch die Viertelwachen die sich mit Schutzgeld, Raub und Erpressung rücksichtsloser in die eigene Tasche wirtschafteten, als die Gangmitglieder. Eine weitere Besonderheit des Viertels war die Präsenz des Eurad, dessen Hauptquartier mitten im Wedding lag und liegt. Als absolut neutrale Fraktion blieb er durch die Industrieherren und die Banden weitestgehend unbeeinflusst. === Der Bürgerkrieg === Im Jahr 237 n.W. kam es zu einem Ereignis, das die Situation in Barrelin bis zum jetzigen Zeitpunkt nachhaltig veränderte. Die “Witwe” genannte Industrieherrin heiratete, gegen jeden Widerstand, Corvette Tucher aus dem Handelskammerhaus Transit. Die anderen Industrieherren befürchteten eine Einflussnahme durch Haus Transit und sahen (zu Recht) das fragile Gleichgewicht Barrelins bedroht. In der Folge stockten sie die Anzahl ihrer Viertelwachen und deren Ausrüstung auf. Zu diesem Zeitpunkt stand der Wedding mehr oder weniger stabil unter der Führung des “Baboo”, dem selbsternannten „König des Wedding”. Mit dem Zuspruch der durch die Heirat gestärkten Witwe erklärte er überraschend den Wedding für unabhängig. Ein blutiger Bürgerkrieg entbrannte. Angeblich wurde der Baboo mit Waffen und Elitekämpfern aus dem Handelskammerhaus Juritsch unterstützt, dem man ein heimliches Abkommen mit der Witwe unterstellte, was allerdings nie bewiesen werden konnte. Die Witwe selbst erklärte die anderen Industriehheren zu Aggressoren, welche die “friedliebenden Bürger des Wedding in Knechtschaft zwingen würden” und eröffnete ihrerseits Kampfhandlungen. Der Versuch der Industrieherren die Alleinherrschaft über Barrelin zu erlangen kostete zahllose Menschenleben. Die engen Gassen der Stadt verwandelten sich in ein beengtes, blutiges Schlachtfeld, in dem sich die Viertelwachen, Bandenmitglieder und gedungene Söldner verbissen bekämpften. Hauptleidtragende waren die Zivilisten die zwischen sich ständig veränderten Grenzverläufen Opfer von Mord und Plünderei wurden. Der Konflikt brachte große Teil der Produktionsanlagen zum Erliegen und führte zu Ressourcen- und Lebensmittelverknappungen die zusätzlich viele Leben forderten. Als die Kämpfe ausbrachen erklärte die Handelskammer ihre randlagig bestehende Besitztümer zu “neutralen” Zonen und verbot die Einflussnahme jeglicher Handelskammertruppen. Somit sorgten die zum Schutz engagierten Gildesöldner und Haustruppen der Handelskammerhäuser vor allem dafür, das sich der Konflikt hauptsächlich auf dem Territorium Barrelins abspielte. Die Söldnergilde beschloss aufgrund der undurchsichtigen und ständig wechselnden Koalitionen der Industrieherren, jegliche Aufträge innerhalb des Bürgerkriegsgebiets zu verweigern. Ein Umstand der dazu führte das sich eine große Anzahl Freier Söldner, perspektivloser Kämpfer und Glücksritter aus den gesamten Weiten Landen an den Kämpfen beteiligten und die Übergriffe auf die Bevölkerung weiter eskalieren ließen. Die Situation verschärfte sich, als nach zwei Jahre andauerndem Bürgerkrieg einzelne Hordekhane aus dem Osten auf die Schwäche Barrelins aufmerksam wurden. Die meisten Viertelwachen die eigentlich für den Schutz der in den Randbereichen gelegenen Farmen und Ranches zuständig waren, wurden in den zermürbenden Gefechten innerhalb der Stadt gebunden. In der Folge bildeten sich immer größere Hordehaufen, die in das Umland einfielen. Die Handelskammerhäuser,selber durch internen Reibereien gelähmt, verweigerten jede militärische oder wirtschaftliche Unterstützung und die hilflosen Bauern verfügten schlicht nicht über die Mittel die Söldnergilde anzuheuern. Nach wenigen Monaten war das Gebiet östlich von Barrelin fast vollständig von Horde überrannt und ausgeblutet. Niemand kennt die genauen Umstände, doch wie aus dem Nicht betrat ein bis dato unbekannter Uhrwerksmönch plötzzlich die Bühne. In wenigen Wochen scharrte er eine beachtliche Menge von Kämpfern zusammen, die sich selbst “Das Heer der Gerechten” nannten. Schon nach zwei Monaten war dieses “Heer” zu enormer Größe angewachsen. Es bestand hauptsächlich aus desertieren Viertelwachen, gescheiterten Söldnern und Flüchtlingen, die versuchten der Horde oder dem Grauen des Barreliner Bürgerkriegs zu entkommen. Niemand wusste (oder weiß bisher) woher sie Waffen und Versorgung erhielten; das Augenmerk der großen Fraktionen lag zu sehr auf den Geschehnissen innerhalb Barrelins. Nach einigen erfolgreichen Scharmützeln rief das Heer der Gerechten zu einem “Heiligen Krieg” gegen die “Unheiligen”, namentlich die Horde, auf. Sicherlich nicht zuletzt dem steten Zufluss an Anhängern aus dem Fleischwolf Barrelins geschuldet gelang es mit hohen Verlusten die Haufen der Horde zurückzudrängen. Es ist nicht bekannt, wie viele Menschen ihr Leben verloren, aber der Zustrom an Anhängern blieb konstant, bis die Invasoren vollständig vernichtet waren. Über das weitere Schicksal des selbsternannten Heiligen und Anführer des Heeres ist nichts bekannt. Gerüchte besagen, er wäre mit einigen Getreuen weiter in den Osten gezogen, um “das Übel der Horde endgültig auszumerzen” und dort ums Leben gekommen oder bereits auf den Feldern Barrelins gefallen. Böse Zungen behaupten, das Uhrwerk selbst habe ihm nach dem Leben getrachtet und ihn nach seinem Sieg über die Horde ermorden lassen. Tatsächlich unterstützte das Uhrwerk zu keinem Zeitpunkt das Heer der Gerechten oder beanspruchte dessen Erfolge für sich. Auch die anderen Fraktionen beäugten das Heer als unkontrollierbare und ungewöhnlich starke Militärmacht, solange es Bestand hatte, eher skeptisch. Letztlich löste sich das Heer der Gerechten so schnell auf, wie es entstanden war. Nur einige Überlebende der Hordeüberfälle berichten noch von ihren Rettern. Nachdem der Konflikt in Barrelin immer extremere Ausmaße annahm und die Verrohung der beteiligten Parteien jedes Maß überschritten hatte, sah sich sogar der Eurad im Wedding zunehmend Übergriffen ausgesetzt. Der Baboo versuchte zwar, die Anlagen des Eurad zu schützen, aber war in seinen Möglichkeiten stark eingeschränkt. Entgegen ihrem üblichen Vorgehen ersuchten die Brüder des Eurad deshalb die Unterstützung der Söldnergilde. Ihre Agenda konsolidierend verweigerte die Gilde jegliche Hilfe. Einige Gildesöldner wandten sich daraufhin direkt an ihre Hauptleute und forderten, für den Eurad auch auf Barreliner Grund und Boden wenigstens Objekt-, Versorgungsund Personenschutz übernehmen zu dürfen. Manche von ihnen waren euradgläubig und sahen es als ihre religiöse Pflicht, andere hatten bereits für die Brüder gearbeitet und sie als vertrauenswürdigen Auftraggeber schätzen gelernt. Nach langer Diskussion und einigem Widerstand des Großteils des Oberkommandos gründete man dennoch die „Phalanx“. Gildesöldner die dieser Gruppierung angehörten, wurden verpflichtet ein entsprechendes Abzeichen zu tragen, und ausschließlich Aufträge für den Eurad zu übernehmen. Die meisten der Phalanx-Söldner hielten sich an diese Abmachung, aber einige nutzten die Unübersichtlichkeit der Situation „Zusatzaufträge“ für diverse Warlords oder inoffizielle Vertreter der Handelskammer anzunehmen. Diejenigen die dabei erwischt wurden hatten sich vor dem Gildegericht zu verantworten. Es kam zu Ausschlüssen aus der Gilde und in Extremfällen zu Exekutionen. Manche entzogen sich der Gerichtsbarkeit durch Fahnenflucht und tauchten unter. Nachdem die Kampfhandlungen in Barrelin zum Erliegen kamen, behielten viele Phalanx-Söldner ihr Abzeichen bei. In den Reihen der Gilde gelten sie als unzuverlässig, profitgierig und illoyal. Mittlerweile vergibt die Gilde gern undankbare oder besonders gefährliche Aufträge an die Phalanx-Einheiten in der Hoffnung, deren Begeisterung für ihr Abzeichen etwas einzudämmen. Dennoch halten viele daran fest und tragen es mit Stolz. === Barrelin nach dem Krieg === Letztlich endete der Bürgerkrieg in Barrelin nach drei Jahren mit dem faktischen Sieg der Witwe. Die beiden überlebenden Industrieherren (Schinderhannes kam während der Kämpfe ums Leben) kontrollieren den Südwesten und damit die Wasserversorgung, was ihnen aber kaum mehr als das eigene Überleben sichert. Der von der Handelskammer unterstützte Friedensvertrag von 240 n.W. garantiert die störungsfreie Versorgung Barrelins mit Wasser und dafür die Legitimation der “Allianz” genannten Verwaltung des Westviertels und ihres Territoriums, inklusive eines Nichtangriffspaktes. Damit besitzt die Witwe sämtliche Produktionsanlagen und Manufakturen in Barrelin. Der Wedding ist unabhängig und wird weiterhin vom Baboo verwaltet und beherrscht. Viertelwachen wie in der Zeit der Herrschaft der Industrieherren gibt es nur noch im Gebiet der Allianz. Barrelin wird ausschließlich von Gangs und Banden kontrolliert, die sich hauptsächlich dem Willen des Baboo oder der Witwe beugen. Letztere verfügt noch über ein kleineres militärisches Kontingent, welches allerdings hauptsächlich für ihren persönlichen Schutz und den Schutz ihrer direkten Besitzungen zuständig ist. Bis auf den Umstand das die Gangs gelegentlich Kämpfe um die von ihnen sogenannten “Blocks” austragen, kümmern sie sich um den Erhalt des status quo, was der Zivilbevölkerung zu gute kommt. Schutzgelderpressung oder Ähnliches gibt es in Barrelin nicht mehr. Die Gangs verstehen sich hauptsächlich als Herrscher “ihrer” Viertel und profitieren von einem gemäßigten Abgabesystem, das vor allem den Handel betrifft. Natürlich reicht auch hier das Spektrum von “wohlmeinenden Verwaltern” bis zu "willkürlichen Warlords”. Bisher kommt es nur in recht weit entfernten Bereichen zu kleinen Überfällen durch die Horde, aber es gibt noch keine Pläne wie die Agrarflächen Barrelins vor größeren Raubzügen geschützt werden sollen. ---- ==== Wottingkhan ==== (noch kein Inhalt) ==== Pettibrest ==== Die Armee von Juno hat ihren Hauptstützpunkt in Pettibrest. Es handelt sich um eine der größten Siedlungen der Weiten Lande überhaupt. Bei der Armee von Juno handelt es sich um eine zentralisierte Militärdiktatur die hauptsächlich auf die Verteidigung gegen das Pentakomm ausgerichtet ist. Ein komplexer Bürokratieapparat sorgt für die Logistik und ein Großteil der Produktionsanlagen befindet sich um und in Pettibrest. Der Kontakt zu den Weiten Landen ist gering und, bis auf die Handelsverträge mit Handelskammerhaus „Cold Fever“, sind keine Verbindungen zu anderen Fraktionen bekannt ---- ==== Bekannte Siedlungen ==== === Fort Samson === Fort Samson (ehemaliges Leipzig) liegt etwa zwei Tagesreisen östlich von Hall Tadt. Was auch immer die einstmals blühende Stadt vernichtete hat wenig mehr als Senken und Mauerreste hinterlassen. Vor einigen Jahrzehnten wurde in dem Trümmerfeld von Siedlern eine Wehranlage, ähnlich dem Handelsfort in Prach erreichtet. Umgeben von Palisaden leben hier mehrere hundert Individuen, die vor allem vom Handel mit Wasser leben. Wie sich zeigte befinden sich unter den Ruinen weitläufige Kavernen in dnen sich Wasser von erstaunlich guter Qualität gesammelt hat. Während der Trockenzeiten ist die Region z.B. Hall Tadt auf Lieferungen aus Fort Samson angewiesen. Neben dem Wasserhandel bestreiten die Siedler ihren Lebensunterhalt mit Viehzucht. Das Pökelfleisch der berühmten Blinden Höhlenschweine aus Fort Samson findet angeblich sogar den Weg auf die Teller der Gang-Herren von Nu-Moskoh. ---- === Stahleck === In der heutigen Zeit Eckernförde - ein Militärhafen, sind davon nur noch die Bunkeranlagen erhalten. Hier lagern Wissensspeicher und von den Notstromgeneratoren versorgte Rechneranlagen. Außerhalb dieses Gebietes ist von diesen Anlagen noch nichts bekannt. Und so sind den letzten Bewohnern Schatzsucher und Sammler erspart geblieben. Möglicherweise haben die Bunkerbewohner selbst etwas mit dem Verschwinden des einen oder anderen Glückssuchers zu tun... ---- === Das Loch === Vor einem Jahr begann die Prospektion einer Deponie in der Nähe von Halltadt. Ausgelöst wurde dies durch die vermehrt auftretenden Gerüchte über unterirdische Anlagen in Hall Tadt, so das der Senat beschloss einen Außenposten in dieser Region zu gründen. Die Arbeiten sind soweit abgeschlossen und man hat der neuen Ansiedlung den Namen „Das Loch“ (heutige Deponie Lochau) gegeben. Bis jetzt ist nur wenig Unionspersonal und eine Einheit Söldner vor Ort. Die Union ist hoffnungsvoll, das sich diese neue und erste Ansiedlung außerhalb der Mutterdeponie wirtschaftlich rechnen wird. Diese Arbeiten und besonders die Söldner haben aber einen Großteil der Reserven der Union aufgebraucht. Man möchte ein ähnliches Konzept wie in der Union etablieren (die ertragreichsten Claims werden von der Union bewirtschaftet der Rest von Goldgräbern und die Union stellte bestimmte Dienstleistungen etc.). Über den zukünftigen Status von „Das Loch“ innerhalb der Union ist man sich noch nicht einig. Zur Zeit untersteht diese Ansiedlung, und damit auch ihr Gewinn, voll und ganz dem Sennet. Ob sie irgendwann Vertreter zum Sennet entsenden darf, wird die Zeit und der wirtschaftliche Erfolg dieser Siedlung zeigen.Einige Unionisten überlegen ob man nicht alle zu längeren Arbeits- und/oder Haftstrafen Verurteilten nach „Das Loch“ schickt. ---- === Der Pott === Der Pott ist ein gewaltiges Ruinenfeld im Westen (heutiger Großraum Köln, Düsseldorf, Dortmund). Das gesamte Gebiet ist mit kleinen Enklaven besiedelt, de meist wenige Familien nicht übersteigen. Einzelne Gehöfte sind zu festungsartigen Forts ausgebaut. Da das Gebiet häufig von umherziehenden Banden wilder Mutanten frequentiert wird, bieten die kleineren Gemeinschaften bessere Möglichkeiten sich zu verstecken und zu überleben. Dementsprechend konnten sich bisher keine größeren Infrastrukturen bilden und die Bevölkerung lebt vor allem vom Handel mit Rohstoffen, die in den Tälern und Totholzwäldern zu organisieren sind. In unterirdischen Kavernen wird Salz gewonnen und einige sehr mutige Individuen sammeln Honig aus den Nestern der Ruinenbienen. Das Handelskammerhaus Cold Fever unterhält im Pott mehrere gut gesicherte Handelsstützpunkte, um Ein- und Ausfuhr von Waren zu zentralisieren, zu sichern und natürlich zu kontrollieren. Der im Pott von Trümmerbienen produzierte Honig ist in den gesamten Weiten Landen begehrt. Es haben sich Gruppen gebildet, die sich auf den Abbau dieser seltenen Ressource spezialisiert haben. In den meisten Fällen handelt es sich um sogenannte „Bienenbanden“ mit einem einzelnen Oberhaupt. Sie lassen Sklaven oder Tagelöhner für sich arbeiten, die euphemistisch „Honigsammler“ genannt werden. Die Arbeit ist lebensgefährlich und oft kehren die Arbeiter, besonders aus durch Prospektoren unkartierten, Bienenstöcken nicht zurück. Neben Ruinenbienen wimmelt der Untergrund des Potts von Mutanten und anderen Raubtieren. Die Gesellschaft für übertragene Vormundschaft hat einen ständigen Sitz im Pott, und verdient an dem Verkauf von „Honigsammlern“, an denen ein beständiger Bedarf besteht. Nicht zuletzt dadurch finden sich unter den Honigsammlern auch häufig Ostländer. Durch ihre Erfahrungen im Umgang mit überdimensionalen Insekten aus ihrer Heimat und ihre grundsätzliche Zähigkeit sind sie auf dem Markt sehr gefragt. Immer wieder gelingt es einzelnen sich aus der Sklaverei freizukaufen und als Hiveprospektoren zu arbeiten. Cold Fever schätzt weder die Anwesenheit der GüV noch der Bienenbanden, toleriert sie aber aus wirtschaftlichem Interesse. ---- === Parrie/Lutetia === Bis 226 n.W. war Parrie, Parieh oder auch Lutetia (wie die Siedlung durch Anhänger der Armee von Juno genannt wurde) eine der wichtigsten Warenumschlägplätze zwischen den Weiten Landen und dem Juno-Gebiet. Das Handelskammerhaus Cold Fever unterhielt hier einen exklusiven Handelsposten. Es handelte sich auch um die zweitgrößte Siedlung der Armee von Juno. Zahlreiche sogenannte Förderati der Armee hatten dort ihr Heim. Das gesamte Kommando des westlichen Verwaltungsgebietes war hier stationiert und eine der wichtigsten Waffenmanufakturen in Betrieb. Ohne, dass die Hintergründe geklärt sind, zerstörte [OT 2016] ein Nuklearsprengkopf das komplette Gebiet und ließ nur ein verstrahltes Trümmerfeld zurück. Die Katastrophe von Lutetia gilt als die schrecklichste Tragödie der neueren Geschichtsschreibung. Die Propaganda der Armee von Juno stilisierte den Vorfall als Anschlag des Pentakomm. Der Schlachtruf "Lutetia - niemals vergessen, niemals vergeben!" ist bei allen Soldaten der Armee im Gebrauch. Die Zerstörung des Standortes hatte auch enorme logistische Auswirkungen auf die Lage an der Front im Großen Labyrinth und schwächte die Position der AoJ in nie zuvor dagewesenem Ausmaß. Behauptungen der Untergang Lutetias könnte andere Ursachen als das Pentakomm gehabt haben wird in der terre de origin als Hochverrat angesehen und vefolgt! ---- === Prach === Es handelt sich bei Prach um ein großes Ruinenfeld. Offenbar ist während einem der letzten Kriege die gesamte Gegend stark bombardiert worden. Heute leben vor allem kleine Stammesverbände zwischen den Trümmern, die häufig ihre primitiven Zeltlager verlegen. Das liegt nicht zuletzt an den in den verschütteten Gängen der ehemaligen U-Bahn hausenden, gefährlichen und zahlreichen Kreature. Nachts verlassen diese die Schächte und kommen an die Oberfläche, um zu jagen. Prach liegt in einem der Haupteinzugsgebiete der Horde. Tatsächlich versorgt sich die Horde gelegentlich in Prach. Zumeist mit Wasser, da in dem Trümmerfeld ansonsten nicht viel zu holen ist. Besonderes Merkmal war ein sehr gut befestigtes Fort der Handelskammer unter Führung der Familie Peek, von dem der Handel zwischen Barrelin und der im Süden gelegenen Montanunion betrieben wurde. Im Jahr 236 n.W. fiel das Fort allerdings einem Ansturm der Chimären zum Opfer. Seitdem gilt Prach als der Hauptstützpunkt der radikalen Mutierten und als unbewohnbar. Die Handelskammer war gezwungen alternative Handelsroute zu erschließen, was zu schweren Spannungen mit der Montanunion führte, die bis heute andauern. ---- === Freihandelszone Hall Tadt === Das Gebiet um Hall Tadt ist sehr trocken und staubig und verfügt über keine größere Vegetation mehr. Es gibt nur zwei Jahreszeiten: kalt- trocken oder heiß- trocken. In den kurzen Übergangszeiten kommt es häufig zu heftigen Stürmen und gelegentlichen Niederschlägen. Vom ehemaligen Stadtkern (Halle/Saale) sind nur wenige Ruinen erhalten. Die Bewohner dieser Bereiche nutzen Teile alter Keller oder richten sich in halb eingestürzten Gebäuden ein. Viele Menschen leben in primitiven „Blockhütten“ aus Autoreifen und Schrott. Der heutige Fluss Saale existiert noch in Form einer trägen, hochgiftigen, gelatineartigen Substanz. Einer der wenigen Übergänge über diese verseuchte Mulde ist die Fähre an der ehemaligen Burg Giebichenstein. Die regionale Bezeichnung für die Saale lautet „Das Giftband“ Um das Ruinenfeld herum gibt es mehrere Ranches. Die meisten Bauern züchten Tiere - nur einige, wenige versuchen sich am Anbau von Getreide-, Farn- und Maissorten. Die Erzeugnisse werden zentral in Hall Tadt auf dem Markt gehandelt. Durch die Wirrungen der letzten Jahre haben sich aktuell alle größeren Fraktionen aus der politischen Landschaft Hall Tadts zurückgezogen. Die Freihandelszone funktioniert also weitestgehend autark. Mit den Pentakomm von „Watergate“ sind Verträge zustande gekommen und sie beliefern die Siedlung mit Wasser. Lange Zeit herrschte Sorge um eine mögliche Intervention durch die Armee von Juno. Doch Ende letzten Jahres erreichte die Information eines Waffenstillstands zwischen kooperationswilligen Pentakomm und der Juno, Hall Tadt. Eine General namens Enigma war als eine Vermittlerin vor Ort. Die „Watergates“ zählen seitdem zur Konfoerderation, und werden von der Juno geduldet solange sie nicht aggressiv gegen die ansässige Bevölkerung vorgehen. Die Verminung des Hall Tadter Damms bleibt allerdings vorerst bestehen und ist immer wieder Inhalt langwieriger Verhandlungen mit den Fort-Bewohnern. ---- === Novaja Terra === Novaja Terra ist eine kleine Enklave der NRA und liegt südlich des Pott an der Grenze zum Kernland der Juno. Anfänglich eine prosperierende Siedlung haben Dürren und eine ungünstige Nutzung der vorhandenen Agrarflächen zu einer Stagnation geführt. Aktuell hält sich die Siedlung vor allem mit dem Handel von Metall am Leben, das im Umland gefördert wird. Sie unterhalten Beziehungen zu einem nur wenige Tagesreisen entfernten Fort der Armee von Juno von denen sie hauptsächlich Nahrungsmittel erhandeln. Die Population an gefährlichen Mutanten ist Regionsbedingt hoch und die Bewohner von Novaja Terra somit an regelmäßige Angriffe gewöhnt. Die Bevölkerung von stammt ursprünglich aus Leningrad, einer größeren Siedlung weit im Nordosten der Weiten Lande. Mittlerweile haben sich auch aus anderen Gebieten Menschen angesiedelt, die aber den Lebensstil und die Weltanschauung der NRA für sich annehmen. Zu Novaja Terra gehört mittlerweile eine schnell wachsende Siedlung, die von stark Mutierten bewohnt wird. Ihre beiden Häuptlinge, Stachel und Beule, erkennen die Autorität der NRA immer weniger an und es kommt immer häufiger zu Reibereien. Gerüchte sagen, das die Missernten eine direkte Folge der Ausscheidungen der Mutierten seien. ---- === Rostfels === Rostfels (heutiges Helgoland) wird sowohl von den Hulkern (als „Schmugglerhafen“) als auch von den Wattläufern (zum Handeln mit einigen Hulkern) genutzt. Aufgrund der Lage mitten im Krabbenbrut und Jagdgebiet als auch wegen der wirklich vertrackten Windverhältnisse und den weitläufigen Fels- und „Falschsand“-Gebieten wird Rostfels nur von erfahrenen Hulkern angesteuert. Wer noch nie nach Rostfels gefahren ist hat selbst mit den richtigen Wind- und Geländekarten noch mit einigen Problemen zu kämpfen. Es versteht sich von selbst das weder Wattläufer noch Hulker so etwas wie Markierungstonnen aufstellen. Rostfels ist die einzige bekannte Siedlung in der sowohl Wattläufer als auch Hulker leben, wenn auch relativ getrennt voneinander. Die „sesshaften“ Wattläufer haben sich auf die Krabbenjagd in den umliegenden Krabbengebieten spezialisiert. Ihre Lebensweise ähnelt mehr derjenigen der Hullker als der ihrer nomadischen Verwandten in der Tiefen Wattstaubwüste. Sie handeln auf Rostfels hauptsächlich mit Jungkrabbenfleisch und Krabbenharz. Hulker nutzen Rostfels für ihren Schmuggel in die Juno-Gebiete und um sich vor der Hanse zu verstecken. Wer von der Hanse gesucht wird und im Norden bleiben will ist hier sicher. Ein Grund warum sich hier ein Großteil vermeintlicher oder auch realer Piraten niedergelassen hat. Der ganze Felsen ist von Tunneln durchzogen, Wohnstätten, Lagerräume, selbst kleine Hallen für die Reparatur von Landseglern, die mit Flaschenzugkränen nach oben gezogen werden können, sind vorhanden. Die Eingänge des Tunnelsystems sind mit Türen verschlossen um bei Staubstürmen das Innere zu schützen. In der Regenzeit sammelt sich das kontaminierte Wasser auf Rostfels. Generationen von Hulkern und Wattläufern haben das Plateau mit einfachen niedrigen Steinwällen in eine „Wanne“ zum Wasser sammeln umgewandelt. Das Wasser versickert und wird auf seinem Weg in die tiefsten Kavernen im Fels gefiltert. Das Trinkwasser in Rostfels ist bestimmt nicht das beste, aber zumindest stirbt man nicht daran. Wollte man Rostfels erobern wäre eine Belagerung die Möglichkeit die als erstes Sinn zu ergeben scheint. Rostfels ist auf Lebensmittel von ausserhalb angewiesen. Aber da Rostfels in einem Krabbengebiet liegt und ausser dem Felsen selbst kaum Schutz vorhanden ist, müssten die Belagerer sich ständig, besonders Nachts, gegen die Krabben wehren. Sobald es die ersten Toten gibt und der Blutgeruch in der Luft hängt, dürfte es eine Krabbenschwemme geben. Der Kapitän der Kapitäne oder auch Bürgermeister (Verulkung des Titels „Boargermaster“ der Hanse) von Rostfels ist zur Zeit Priel Maersk. Eine alte Schmugglerin die sich auf Rostfels zur Ruhe gesetzt hat. Der „Bürgermeister“ hat allerdings nicht viel zu sagen und zu tun. Ab und zu wird sie mal gebeten einen Streit zu schlichten oder bei der Bewertung einer Ladung zu helfen. Ansonsten bestehen ihre Tage eher aus Saufen (Es ist gute Tradition das einlaufende Segler eine Flasche für die „Obrigkeit“ mitbringen) und Landseglergarn spinnen. ----- === Hammerburg === (in Bearbeitung) ----- === Machteburch === (noch kein Inhalt)