Die Fraktionen

Aus Das Giftstaub-Kompendium
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Armee von Juno

Die Armee von Juno hat ihren Hauptstützpunkt in Pettibrest. Über die genauen Vorgänge in Pettibrest ist in den Weiten Landen wenig bekannt. Das Einflussgebiet der Armee umfasst das gesamte Nordspanien, Südengland und das gesamte ehemalige Frankreich. Bei letzterem handelt es sich um eine lebensfeindliche Umgebung in der Mutantenmeuten Jagd auf Menschen machen. Das Reisen ist extrem gefährlich und die Logistik schwer zu koordinieren. Die Armee unterhält zahlreiche Forts mit denen sie die ansässige Bevölkerung beschützen und gleichzeitig ihren Gebietsanspruch konsolidieren. Der Kontakt zu den Weiten Landen ist gering und bis auf die Handelsverträge mit <a href="/gs/index.php?title=Handelskammer">Handelskammerhaus</a> „Cold Fever“ sind keine Verbindungen zu anderen Fraktionen bekannt. Die größte Ansiedlung der Armee ist neben Pettibrest, Parrie (heutiges Paris), welches von Angehörigen der Armee Lutetia genannt wird.

Eurad

Der Eurad bietet einen der zuverlässigsten und schnellsten Nachrichtendienste der bekannten Welt, allerdings nur ausgehend von den größeren Metropolen. Standort sind zum Beispiel: <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barrelin</a>, <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Nu_Moskoh_.28Siedlung.29">Nu Moskoh</a>, <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Der_Pott_.28Siedlung.29">Der Pott</a> usw. Man geht davon aus, dass sie ein gut organisiertes Botennetz unterhalten. Der Eurad hat einen quasi sakralen Charakter angenommen. Die Gesandten des Eurad, die die Welt bereisen, predigen, verteilen kostenlos Medikamente und machen sich im Allgemeinen in Dingen des Zivilschutzes nützlich. Es gibt keinerlei Hinweise darauf, dass der Eurad jemals aggressiv vorgegangen ist. Der Eurad hat einen guten Ruf in der Bevölkerung

Alle Brüder des Eurad kaufen Technik und/oder Technikschrott zu vernünftigen Preisen auf.
Der Eurad ist in der gesamten bekannten Welt aktiv.
Die Brüder des Eurad tragen robuste, graue Mäntel und Umhänge die sie zum einen als Mitglieder des Eurad kenntlich machen, und zum anderen auf ihren langen Reisen vor <a href="/gs/index.php?title=Klima">Wind und Wetter</a> schützen

Aufbau

Nach außen und allgemein bekannt. (Zumindest bei allen Beschäftigten des Eurad und interessierten Aussenseitern.)

Der Eurad wird vom Systemadministrator und seinen vier Bereichs-Administratoren geleitet.

Dem Administrator of Research and Development, kurz R&D, dem unter anderem, die Medikamentenproduktion und Entwicklung untersteht. (Kurz: R&D)

Dem Administrator of Public Relations, der für die Kommunikation mit anderen Organisationen und auch für die eventuelle Aushandlung von Verträgen und Vergabe von Aufträgen etc. zuständig ist.(Kurz: PuRe)

Dem Administrator of in- and external Communications (Kurz: InEx), der für den Betrieb des Botennetzes zuständig ist.

Und dem Administrator of Internal Affairs (Kurz: InAf), der für die inneren Belange und Aufrechterhaltung der Struktur des EurAD zuständig ist und der somit auch die Organisation der zahlreichen Lehrgänge (genannt Workshops) übernimmt.

Eine weitere Abteilung, die jedoch nur dem Systemadministrator selbst untersteht und größtenteils selbstständig agiert, ist das sogenannte Archiv. Dem Archiv stehen elf Archivare vor die von Bibliothekaren unterstützt werden. Der Name ist hierbei Programm, die Abteilung befasst sich mit der Archivierung von Wissen. Alle Bücher und andere Aufzeichnungen die der Eurad ankauft oder anderweitig erwirbt landen zuerst hier.

Rangstufen

Es gibt keine strikten nach außen sichtbaren Ränge beim Eurad. Brüder die vor dem Ablegen ihrer Prüfungen stehen werden, je nachdem wo sie lernen, Novizen, Praktikanten oder auch einfach Lehrlinge genannt. Sie bilden die unterste Rangstufe.

Nach ablegen der Prüfung werden sie zu Brüdern/Schwestern des Eurad. Unter den Brüdern gibt es keinerlei Unterschiede, manche Brüder genießen jedoch innerhalb der Organisation Aufgrund ihrer Funktion (z.B. Leiter einer Botennetzstation, Quartiermeister einer Niederlassung, Dozent etc.), Aufgrund ihres Dienstalters/Erfahrung oder auch schlicht ihrer Fähigkeiten wegen, ein höheres Ansehen als andere. Eine Weisungsbefugnis ergibt sich somit aus Qualifikation oder einer Einsetzung durch die Administratoren.

Am oberen Ende der Befehlskette stehen die Bereichsadministratoren und der Systemadministrator. Die Administratoren werden per Wahl durch die Brüder bestimmt.

Bibliothekare sind immer Ordensbrüder, die Novizen im Archiv heißen HiWis. Die Archivare haben keinen gesonderten Rang, sie werden intern als sehr geachtete Brüder angesehen (sofern man mal einen sieht, die Archivare sind oftmals sehr alt und kaum noch außerhalb des Archivs anzutreffen). Beim Ausscheiden eines Archivars bestimmen die verbliebenen Archivare einen Nachfolger für den freigewordenen Sitz.

Die Wanderbrüder

Wanderbrüder bilden die allgemein bekannte und unübersehbare Komponente des  Eurad. Meist ist ein bestimmter Bruder immer im gleichen Gebiet unterwegs, er baut Kontakte zu den Menschen auf, besorgt Medikamente oder hilft bei der Konstruktion eines Brunnens. Er spricht, falls gewünscht, den Segen für eine Hochzeit, hält die Grabrede oder wird als Schlichter für einen Streit angesprochen. Natürlich nimmt er auch Botschaften entgegen und kauft Technik und allgemein Wissen auf.
Wanderbrüder genießen im Allgemeinen einen so guten Ruf, dass sie sogar oftmals nicht von der Horde oder anderen Banditen belästigt werden.

Laien

Es gibt Laienbrüder und Schwestern, diese gehören nicht direkt dem Eurad an. Oftmals sind sie in einer Eurad-Einrichtung zur Schule gegangen, bzw. in einem Waisenhaus des Eurad aufgewachsen. Viele dieser Laienprediger tun später den Schritt und treten dem Eurad bei.

 

Niederlassungen

Größere Niederlassungen, in denen auch ausgebildet wird, befinden sich in <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barrelin</a>, <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Nu_Moskoh_.28Siedlung.29">Nu Moskoh</a> und Weitere. Der Wedding in <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barrelin</a>gilt allgemein als der Hauptsitz des Eurad.

Kleinere Niederlassungen, die meist nur aus einer Botenstation bestehen finden sich an vielen weiteren Orten.

 

Handelskammer

Bei der Handelskammer handelte es sich ursprünglich um einen Zusammenschluss von freien Händlern. Sie wurde gegründet, um sich gegenseitig zu schützen. Die Händler der Kammer arbeiten weitestgehend selbstständig, haben aber in jeder Handelskammerniederlassung Zugriff auf Ressourcen und Informationen. Im Verlauf der Jahrzehnte entstanden mehrere dynastische Handelskammerhäuser deren Privilegien in aller Regel nur innerhalb der Familie weitervererbt wird. Jedes Handelskammerhaus verfügt über eigene Angestellte, Karawanen, Wachen, Händler, Spione, Handelsposten und Lagerhäuser. Häufig steht die <a href="/gs/index.php?title=S%C3%B6ldnergilde">Söldnergilde </a>in Diensten der Handelskammer. So häufig das sie der Hauptauftraggeber für die <a href="/gs/index.php?title=S%C3%B6ldnergilde">Gilde </a>darstellt. Verträge jeder Form sind für die Handelskammer absolut bindend und Vertragsbruch, egal von welcher Seite, wird schwer geahndet.
Obwohl die Handelskammerfamilien in beständiger Konkurrenz befinden stehen die übergeordneten Interessen der Handelskammer immer im Vordergrund.Ihr Einflussgebiet erstreckt sich vom heutigen Ostfrankreich bis <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Nu_Moskoh_.28Siedlung.29">Nu Moskoh</a>. In <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barrelin</a> und Nu Moskoh befinden sich die größten Handelskammerniederlassungen.

 

Die wichtigsten Handelskammerhäuser sind:

  • Peek - <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barrelin</a>
  • Daihatsu - <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barrelin</a>
  • Schmidt  - <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barrelin</a>
  • Transit - Nornen
  • Cold Fever - <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Der_Pott_.28Siedlung.29">Der Pott</a>
  • Prochnow - <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Nu_Moskoh_.28Siedlung.29">Nu Moskoh</a>
  • Trakktor  - <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Nu_Moskoh_.28Siedlung.29">Nu Moskoh</a>
  • Super - <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Nu_Moskoh_.28Siedlung.29">Nu Moskoh</a>
  • Juritsch - <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Nu_Moskoh_.28Siedlung.29">Nu Moskoh</a>
  • Die Hanse  - <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Der_Norden_der_Weiten_Lande">Der Norden der Weiten Lande</a>

Unabhängig wo die Häuser ihren Hauptsitz haben können sie Besitz auch in anderen Siedlungen verwalten. So hat <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barrelin</a> Handelsposten und Lagerhäser aller namenhaften Handelskammerhäuser (mit Ausnahme von Cold Fever).

Hauptgegner der Handelskammer ist die <a href="/gs/index.php?title=Horde">Horde</a>, da ihre groß angelegten Raubüberfälle und Angriffe auf Lager und Karawanen ein ernstzunehmendes Problem darstellen. Entsprechend erbarmungslos geht die Kammer gegen Mitglieder der <a href="/gs/index.php?title=Horde">Horde</a> vor. Die „Bahnhof“ genannten Befriedungsaktionen der Handelskammer gehören zu den größten militärischen Operationen überhaupt.

Eine der dunkleren Seiten der Handelskammer stellt ihr Vorgehen gegen die Stämme der <a href="/gs/index.php?title=Ostl%C3%A4nder">Ostländer</a> dar. Um ihre Handelsrouten südlich von <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Nu_Moskoh_.28Siedlung.29">Nu Moskoh</a> zu schützen, hat die Kammer unlängst begonnen rücksichtslos Strafexpeditionen in die Gebiete der <a href="/gs/index.php?title=Ostl%C3%A4nder">Ostländer</a> zu organisieren. Häufig werden Unschuldige, auch Frauen und Kindern, von gedungenen <a href="/gs/index.php?title=S%C3%B6ldner">Söldnern</a> oder Angestellten grundlos niedergemetzelt. Dieses Vorgehen wird nicht vorbehaltlos von allen Händlern der Kammer unterstützt und vielen, die weiter im Westen tätig sind ist nichts über diesen Kreuzzug bekannt.

 

Händler der Kammer versuchen ihren gehobenen Status auch in ihrem Äußeren zu zeigen. Schmuck jeder Form und besondere, seltene Ausrüstungsgegenstände werden von ihnen offen getragen. Ihre Bekleidung ist häufig in einem besseren Zustand als üblich und sie umgeben sich gern mit persönlichen Leibwächtern und Dienern die wie Accessoires ausstaffiert werden.

Familie Juritsch

Familie Juritsch hat ihren Hauptsitz in <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Nu_Moskoh_.28Siedlung.29">Nu Moskoh</a>. Von allen Häusern haben sie den Ruf am rücksichtslosesten gegen ihre Gegner vorzugehen. Auf der anderen Seite sind sie ihren Verbündeten gegenüber extrem loyal. Viele der „<a href="/gs/index.php?title=Bahnhof">Bahnhof</a>“ genannten Strafexpeditionen gegen die <a href="/gs/index.php?title=Horde">Horde</a> gingen bisher vom Haus Juritsch aus, was dem Familienoberhaupt den Spitznamen „Der Schaffner“ einbrachte. Seit sich Miss Peek dem Handelskammerhaus angeschlossen hat und nun den Namen Miss Juritsch führt hat die Familie einen lukrativen Handel mit den Ostländern aufgebaut.

Der Erstgeborene des Schaffners, Cyrano Juritsch, pflegt ein freundschaftliches Verhältnis zu der als „Die Witwe“ bekannten <a href="/gs/index.php?title=Indistrieherren">Industrieherrin</a> und ihrer jungen Ehefrau Korvett, die aus dem Handelshaus Transit stammt. Sein Ruf ist der eines rücksichtslosen Machtmenschen der seinem Vater in nichts nachsteht.

Familie Peek

Sie hat ihren Hauptsitz in <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barrelin</a>. Ihr gut organisiertes Handelsnetz überspannt einen Großteil der Weiten Lande. Weitere Expansionsversuche in den Westen und Osten sind bisher gescheitert, aber dafür kontrolliert Familie Peek bereits jetzt den Löwenanteil des Handels in und um <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barrelin</a>.Die Geschäfte des Hauses leitet bisher der alte Patriarch, Terpentin Peek. Er hat drei Töchter. Die jüngste, Shyla Peek hat momentan die Verwaltung westlich von <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barrelin</a>übernommen, während die Erstgeborene April Peek ihren Vater aktiv bei der Führung des Handelshauses. Miss Peek, die Zweitgeborenen hat sich mit der Familie überworfen und den Namen Miss Juritsch angenommen.

Gesellschaft für übertragene Vormundschaft

Auch wenn Sklaverei in den zivilisierteren Gegenden der Weiten Lande nicht gern gesehen ist, so gibt es doch einen Markt dafür. Gerade lokale Warlords, reiche Händler und sicher auch der eine oder andere <a href="/gs/index.php?title=S%C3%B6ldner">Gildenoffizier</a>halten sich Sklaven als Untergebene, Gespielen oder zur Dekoration. Und auch rücksichtslose Karawanenbetreiber, Manufakturbesitzer oder verdrehte Mediziner und Alchemisten haben Bedarf menschlichen Verbrauchsmaterial. Dieser Bedarf wird von der GÜV gedeckt. Die „Gesellschaft für übertragene Vormundschaft“ ist ein Zweig der Handelskammer. Sie untersteht keinem Handelshaus direkt, wird aber von allen Handelskammerfamilien inoffiziell unterstützt, da sie enorme Gewinne erwirtschaftet, die sie mit der Handelskammer teilt. Hauptsächlich handelt sie mit gefangenen Banditen und Hordlern oder den Kindern von Familien, die sich deren Unterhalt nicht mehr leisten können. Aber auch Schuldner oder desertierte Milizionäre sind mögliche Waren. Einige Händler der GÜV haben sich sogar auf Auftragsarbeiten oder bestimmte „Artikel“ wie z.B. <a href="/gs/index.php?title=Ostl%C3%A4nder">Ostländer</a> spezialisiert.

 

Söldnergilde

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Jeder, der in den Weiten Landen sein Geld mit dem Vermieten seiner Kampfkraft verdient, hat zumindest schon von der Söldnergilde gehört. Die Gilde hat ihren Hauptsitz in <a href="/gs/index.php?title=Barrelin">Barrelin </a>und zahlreiche Anlaufstellen in den gesamten <a href="/gs/index.php?title=Die _Weiten_Lande">Weiten Landen</a>. Sie vermitteln Aufträge an ihre Söldner und achten darauf, dass die Verträge von beiden Seiten eingehalten werden. Die Auftraggeber zahlen Anteile an die Gilde, was dazu führt, dass Söldner der Gilde immer etwas teurer sind. Dafür garantiert die Gilde einen reibungslosen Ablauf der Aufträge. Sie toleriert weder Plünderungen noch anderweitige Übergriffe. Söldner, die bei ihnen in Lohn und Brot stehen, müssen bei Übertretungen mit harten Strafen rechnen. Auf der anderen Seite finden sich zahlungsunwillige Auftraggeber sehr schnell schwer bewaffneten Schuldeneintreibern gegenüber. Trotz ihrer paramilitärischen Strukturen gibt es in der Gilde keinen echten Uniformenzwang. Nur das Symbol der Söldnergilde, eine Raubvogelkralle in einem Fadenkreuz, muss offensichtlich an der Bekleidung getragen werden. Da sie sich selber als militärische Einheit verstehen, sieht man bei den Gildesöldnern häufig Flecktarnbekleidung, Uniformreste und alles sonst, was ihnen an Armeebekleidung zur Verfügung steht.

 

<a href="/gs/index.php?title=Technikstufen">Technikstufenanteile</a>: A 03% B 11% C 84% D 02%

 


Wichtige Charaktere der Söldnergilde

  • Lucky Strike, Hauptmann
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Horde

Bei der „Horde“ handelt es sich um eine Allianz der größten Gangs der Weiten Lande. Jede Schar von 50 – 100 Individuen wird von einem Khan angeführt. Wie viele es von ihnen genau gibt, weiß niemand, aber wenn die „Horde“ nicht von ständigen Rangkämpfen destabilisiert wäre, hätte sie wahrscheinlich schon längst die Kontrolle über die Weiten Lande an sich gerissen. Sie leben von Plünderungen und Mord, von Überfällen auf Siedlungen und Karawanen. Die subtileren Khane machen ihren Einfluss in den größeren Zentren geltend und handeln mit Drogen, Sklaven und erpressen Schutzgeld. Der Haupteinflussbereich der Horde liegt im Osten, von wo sie beständig Angriffe auf die Weiten Lande starten. Besonders <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barrelin </a>hat unter den beständigen Attacken der Horde zu leiden.


Der Begriff der Horde mag auf den ersten Blick irreführend wirken. Es handelt sich weder um Stammesverbünde, noch um eine nomadisch lebende Gesellschaft. Der Ursprung der Horde liegt von <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barelin </a>aus gesehen im Osten, auch wenn die eigentliche Struktur der Horde mittlerweile in den gesamten Weiten Landen zu finden ist. Ihre Entstehung scheint eine Reaktion auf die immer besser werdenden Schutzstrukturen von <a href="/gs/index.php?title=Handelskammer">Handelskammer </a>und der <a href="/gs/index.php?title=Armee_von_Juno">Armee von Juno</a> zu sein. Einzelne Räuberbanden hatten mit dem Aufkommen organisierten Karawanenschutzes kaum noch eine Chance, und selbst kleinere Siedlungen sind mittlerweile häufig in der Lage, eine solide Verteidigung zu organisieren. Die Horde begann als Zusammenschluss von Banden, um den überlegenen Kämpfern der größeren Fraktionen entgegen zu treten. Als natürliche Weiterentwicklung begannen die größten Banden des Hordeverbundes die kleineren Banden zu verdrängen oder zu schlucken. Dem Lebenserwerb der Mitglieder geschuldet konnte der Zusammenschluss nicht unendlich groß werden. Dem zur Folge spalteten sich immer wieder Banden ab, die aber weiterhin zur Horde gehörten. Gerüchteweise gibt es einen Rat, der einmal jährlich stattfindet, zu dem die einzelnen Banden Vertreter schicken, um Territorialansprüche, Hilfestellung oder groß angelegte Überfälle zu besprechen und zu planen. In den letzten Jahren haben die Übergriffe auf befestigte Siedlungen und sogar auf die Randbereiche von <a href="/gs/index.php?title=Bekannte_Orte#Barrelin_.28Siedlung.29">Barelin </a>drastisch zugenommen. Man vermutet eine Nahrungsverknappung im Osten. Möglicherweise lockt das Versprechen von schnellem Reichtum auch mehr Menschen in die Reihen der Horde, so dass nach dem Schneeballprinzip ein größerer Bedarf an Beute besteht. Das Hordeeinflussgebiet schließt unter anderem das heutige Polen, Tschechien, die Slowakei, Weissrussland, Litauen und große Teile Westrusslands ein.


Man darf sich die Horde nicht als eine homogene Fraktion vorstellen und innerhalb der Horde sind beständige Macht und Territorialkämpfe an der Tagesordnung. Meist sind es Soziopathen, Mörder, Sadisten und andere die sich nicht in ein soziales Umfeld eingliedern konnten ohne anderen zu schaden. Eine typische Sippe besteht aus 20 bis maximal 120 Mitgliedern. Beute aus Raubzügen wird nach Ermessen des Anführers aufgeteilt. Dieser Umstand macht diese Position sehr attraktiv. Eine große Gruppe individualistischer, gewalttätiger Subjekte zu kontrollieren erfordert allerdings ein gerütteltes Maß an Führungsqualität oder Skrupellosigkeit. Die Lebenserwartung innerhalb der Horde ist somit eine der kürzesten innerhalb der bekannten Fraktionen.
Nicht bei allen Mitgliedern der Horde handelt es sich um psychotische Barbaren. Es gibt Khane die sich den Erfordernissen der neuen Zeit angepasst haben. Sie bestreiten mit ihren Sippen ihren Lebensunterhalt in größeren Siedlungen als Schutzgelderpresser, Auftragsschläger oder Meuchelmörder. Sie tragen das „H“ der Horde mit Stolz und rühmen sich ihrer Herkunft, auch wenn sie ihre „Verwandten“ in der Wildnis auch gerne spöttisch als „Wilde Horde“ bezeichnen.


Mitglieder der Horde bevorzugen ein martialisches Äußeres. Häufig sind Knochen, Stacheln und Klingen als Applikationen an ihrer Kleidung zu finden. Auffällige Piercings, Brandings und Gesichtstätowierungen sind stark verbreitet. Beim Eintritt in die Horde wird jedes Mitglied mit einem großen „H“ gekennzeichnet (Tätowierung oder Branding). Dieses ist meist an Hand oder Unterarm zu finden, im Falle der Anführer auch im Gesicht oder zusätzlich an der Kleidung. Da die meisten Hordemitglieder in der Ödnis leben, oder dieser zumindest entstammen, ist der Anteil sichtbarer Mutationen vergleichsweise hoch. Das soziale Spektrum der einzelnen Banden ist stark von ihrer Größe abhängig. Das reicht von familiären oder quasi familiären Bindungen bis zu ausgeprägten Hierarchien (heutigen Gangs vergleichbar). Ähnliches gilt für die Ausstattung. Der Großteil der Horde kämpft mit primitiven Waffen und gleicht dieses Handicap durch schiere Masse aus. Häufig sind die besten Waffen bei den Anführern oder ihren direkten Vertretern zu finden.

 

Uhrwerk

Das Uhrwerk ähnelt der Kirche zur Zeit der Bauernaufstände. Es ist ein wildes Sammelsurium der verschiedenen, vom christlichen Glauben abstammenden Religionen und Sekten. Während man im Süden das ursprüngliche Uhrwerk hat (straff organisiert mit einem stehenden Heer, Spionen, zahllosen Anhängern und einem komplexen Herrschaftstsystem) sind in den Weiten Landen die Ausprägungen vielfältiger. Kleine Missionen die ihre Weiler unterstützen, reiche „Klöster“ die mit der <a href="/gs/index.php?title=Handelskammer">Handelskammer </a>konspirieren, „Kreuzritter“ die Jagd auf Mutanten machen, verwirrte Hassprediger und Wunderheiler, Seelenretter und korrupte Berater. Sie alle berufen sich auf das Uhrwerk.

Aufbau

Das Uhrwerk ist streng hierarchisch unterteilt. Im ursprünglichen Kernland (heutiges Italien) kontrollieren in Wottingkhan (Vatikan-Stadt) einzelne „Orden“ die Politik. Jeder Orden hat dabei seine spezifische Aufgabe.
Die ersten Missionen, die in den Weiten Landen vor etwa hundert Jahren gegründet wurden, waren noch den jeweiligen Orden zugeordnet. Fünfzig Jahre später verhängte der <a href="/gs/index.php?title=Eurad">Eurad </a>aus unbekannten Gründen ein Informationsembargo und stellte seine Boten dem Uhrwerk nicht weiter zur Verfügung, um mit dem Kernland im Süden in Kontakt zu bleiben. Durch die Isolation der gegründeten Missionen kam es nach und nach zu einer Reorganisation. Nun kann jeder Uhrwerkler jeder Aufgabe zugehörig sein. Eine denkbar sinnvolle Regelung für die Missionen in den Weiten Landen. Die jetzigen Orden des Uhrwerks sind Neugründungen mit Elementen aus allen bestehenden Orden, deren Ziele sich von den Plänen des Kernlandes erheblich unterscheiden. Mittlerweile spricht man von zwei verschiedenen Glaubensrichtungen.

Grundsätze

Beiden sind folgende Grundsätze gemeinsam:

  • Es gibt nur einen Gott
  • Menschen haben eine Seele die gerettet werden kann
  • es gibt ein Leben nach dem Tod in einer Art Paradies

Das Wotthingkhaner Uhrwerk vertritt zusätzlich folgende Grundsätze:

  • Mutierte sind keine Menschen und haben auch keine Seele
  • Es gibt einen Regelkatalog an den man sich halten muss, um ins Paradies zu kommen. Somit sind Glücksspiel, betörende Substanzen, Unzucht usw. potentiell eine Gefahr für die Seele.

 

Beide Glaubensrichtungen lehnen Selbstmord ab, da es sich dabei gewissermaßen um „mogeln“ handelt. Selbstmörder profitieren also nicht vom Paradies nach dem Tod. Die Vertreter des Wottingkhaner Uhrwerks sind in den Weiten Landen vergleichsweise selten, da es die Schreckensberge (heutige Alpen) nach wie vor eine natürlich Grenze zu den Weiten Landen bilden.

Aussehen und Auftreten

Die Mönche und Priester des Uhrwerks, auf die man in den Weiten Landen trifft kleiden sich ähnlich den Geistlichen des Mittelalters in einfach Roben und weite Gewänder. Sie führen selten Waffen und wenn überhaupt nur kleinere Faustfeuerwaffen und Messer bei sich. Das Symbol des Uhrwerks wird als Symbol an der Kleidung und häufig als gut sichtbare Tätowierung an Händen und Gesicht getragen. Zahnräder, Ziffern, Uhrzeiger und ähnliches sind mittlerweile sowohl bei Uhrwerklern als auch bei Gläubigen als Zeichen der Zugehörigkeit verbreitet. Bewaffnete Sicherheitstruppen an den Uhrwerkmissionen und als Schutz reisender Missionare sind an ihren blau-gelb-rot-gelb-blauen Armbinden zu erkennen und teilweise sehr gut bewaffnet.