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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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hauptseite [2020/07/01 22:42]
wimpl
hauptseite [2024/04/09 14:44] (aktuell)
jakob
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-====== Das Giftstaub-Kompendium ======+===== Das Giftstaub-Kompendium ===== 
 +**Dieses Kompendium befindet sich gerade im Um- und Aufbau. Nicht alle Einträge sind vollständig, aber zahlreiche Bereiche bereits einzusehen.** 
 + 
 +Letzte Änderung: **09.04.2024** Ergänzungen bei Alltag/Handelswaren, Mythische Orte 
 +----
  
-Die Welt, wie wir sie kennen, ist untergegangen.+ 
 +***Die Welt, wie wir sie kennen, ist untergegangen.***
  
 Wir wissen nicht genau, welches Jahr wir schreiben, oder wie genau die Welt aussah, bevor wir sie verloren haben. Wir wissen nicht, wie lange es her ist, dass die Menschen die Apokalypse heraufbeschworen. Wir wissen auch nicht, in welchem Jahr das Klima kollabierte, oder wann die letzte große Seuche Milliarden Menschen und Tiere dahinraffte. Wir wissen nicht genau, welches Jahr wir schreiben, oder wie genau die Welt aussah, bevor wir sie verloren haben. Wir wissen nicht, wie lange es her ist, dass die Menschen die Apokalypse heraufbeschworen. Wir wissen auch nicht, in welchem Jahr das Klima kollabierte, oder wann die letzte große Seuche Milliarden Menschen und Tiere dahinraffte.
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 Die Schlacht um das nackte Überleben ist vorbei – der Kampf um die Reste der Welt hat begonnen. Willkommen in der Welt von Giftstaub. Die Schlacht um das nackte Überleben ist vorbei – der Kampf um die Reste der Welt hat begonnen. Willkommen in der Welt von Giftstaub.
  
-----+-----
  
 +===== Konzept „Giftstaub“ =====
  
 +Die Idee für "Giftstaub" entstand 2001 aus
 +Inspirationsquellen wie Fallout und Mad Max. Das erste Regelwerk, das
 +wir noch im gleichen Jahr online stellten, basierte auf dem damals
 +populären "ThatsLive"-System und nutzte ein Fertigkeits-
 +und Punktesystem, das wir um Strahlungs- und Mutationsmarker
 +erweiterten.
  
 +Seitdem ist viel passiert. Der Hintergrund und die
 +Intention haben sich vollständig verändert. Giftstaub ist jetzt ein
 +DKWDDK-System mit einer detaillierten Hintergrundwelt, das mit
 +Fallout und anderen gängigen Endzeit-Szenarien wenig zu tun hat. Wir
 +haben über die Jahre eine eigenständige, in sich konsistente Welt
 +erschaffen in der die Teilnehmer einen maßgeblichen und bleibenden
 +Einfluss haben. Teil dieser Welt zu sein und sie aktiv zu
 +beeinflussen macht den besonderen Reiz von "Giftstaub"
 +aus.
  
 +Kein Teilnehmer existiert nur für sich. Ob man die Rolle
 +innerhalb einer der bestehenden Fraktionen übernehmen oder sich auf die
 +persönlichen Motivationen seines Charakters konzentrieren möchte -
 +"Giftstaub" bietet durch einen starken, beeinflussbaren
 +Metaplot zahllose Möglichkeiten.
  
 +Wir bieten einen geschlossenen Hintergrund, der einen Rahmen für das Spiel vorgibt, in dem sich aber alle Teilnehmer einbringen können. Es ist eine lebendige Welt im Wandel, in der die Entscheidungen der Charaktere maßgebliche und bleibende Auswirkungen haben. Aus diesem Grund sind, um ein gesamtheitliches Spielerlebnis zu gewährleisten, die Vorgaben des „Giftstaub“-Hintergrundes für alle Spieler bindend. (Konvertierungen aus anderen Regelwerken sind dementsprechend nur begrenzt möglich.) Es geht bei „Giftstaub“ nicht um das reine Überleben, sondern darum sich in einer fremdartigen Welt zu behaupten und je nach Motivation einen Status zu erreichen (oder zu erhalten) den der eigene Charakter anstrebt. Somit hat jeder seine eigenen Ambitionen und Geschichten. Üblicherweise liegt es im Interesse von Personen am Leben zu bleiben; entsprechend sollte das Spiel gestaltet werden. Unser Schwerpunkt liegt auf Rollenspiel und der Interaktion zwischen Charakteren. Gewalttätig gelöste Konflikte enden für die meisten Beteiligten oft tödlich. Wir verzichten nicht auf Plot, Spannung oder Action, aber „Giftstaub“ ist keine Plattform für „LARP-Gotcha“. 
  
-====== Das Regelwerk ====== +NSC sind für uns „nicht-selbst-erstellte-Charaktere“. Das heißt der ursprüngliche Hintergrund ist zwar vorgegeben, die daraus resultierenden HandlungenCharakterenwicklungen oder Entscheidungen sind es nichtNSC haben z.B. die Funktion neue Fraktionen einzuführenbestehende Konzepte auszugestalten und besondere oder mächtige Figuren auftauchen zu lassen
-===== Klima ===== +
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-Die Weiten Lande werden von drei Jahreszeiten beherrscht. Die längste ist die Große Trockenzeit die in der Regel von Juni bis Oktober andauert. Sie wird durch die kleine Regenzeit unterbrochen, die Ende April beginnt und bestenfalls bis Anfang Juni andauert. Die Schwarze Regenzeit beginnt Ende September und dauert bis Anfang Dezember. Auch sie bringt Niederschläge aber führt häufig strahlende Partikel, Asche und führt Gift aus den Giftigen Steppen weit im Osten mit sich. Daher auch der Name. Dennoch erwarten jene die vom Feldbau leben die Schwarze Regenzeit sehnsüchtig und ihr Ende wird in vielen Gegenden mit einer Art Erntedankfest begangen. Anfang und Ende der Regenzeiten kündigen sich durch verheerende Staubstürme und Tornados an, die ganze Landstriche verwüsten und tausende Tonnen verseuchten Boden in die Luft schleudern. +
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-===== Wasser ===== +
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-Der Wasserspiegel der Welt liegt bedeutend niedriger als heute. Der Atlantik liegt zum allergrößten Teil trocken und wird deshalb auch als Das Große Labyrinth“ wahrgenommen und bezeichnet. Das heißt, das auch „kleinere“ Meere, wie Ost- und Nordsee und das Mittelmeer, nicht mehr als Gewässer erkennbar sind. Große, zusammenhängende Wasserflächen sind praktisch unbekannt. +
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-===== Charakterklassen ===== +
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-„Giftstaub“ ermöglicht Spielern viele verschiedene Rollen anzunehmenHier einige Archetypen (Charakterklassen) als Anregungen. +
-Zu jedem Character gehört ein bestimmter Mutationsgrad sowie eine Technikstufe. Die nachfolgenden Beschreibungen sind hauptsächlich Klischees. Es ist ausdrücklich erwünscht neue Interpretationen zu finden! Die alternativen Konzepte sollen dafür Beispiele bieten. +
- +
-==== Landläufer ==== +
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-Die Welt ist voller Menschen, die einfach versuchen auf wenig spektakuläre Weise ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Sie versuchen sich mit Betteln, GlücksspielDiebstahl oder Lieder singen durchzuschlagen. Landläufer gibt es in allen Formen und in allen Regionen.Alternative Konzepte: Wilder, Barde, Bauer, Tagelöhner... +
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-==== Sammler ==== +
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-Manche Landläufer spezialisieren sich auf das Suchen von wichtigen und seltenen Einzelteilen, Artefakten, verschütteten Bunkern, geheimen Brunnenanlagen oder Ressourcen. Sie werden Sammler genannt und sind in den meisten Städten beliebt, da sie oft Neuigkeiten und nützliche Kleinteile aus fernen Gebieten mitbringen.Alternative Konzepte: Forscher, Archäologe, Glücksritter, Wahrheitssuchender, Antiquitätensammler, Dieb, Historiker... +
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-==== Jäger ==== +
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-Die Leute, die sich selber Jäger nennen, trifft man selten in größeren Siedlungen an. Sie leben von der Jagd auf die wenigen verbliebenen Tiere oder dem Sammeln von Kopfgeldern. Sie kennen die Weiten Lande und die menschenleeren Öden besser als die meisten anderen Landläufer und sie sind durch das Leben in dieser lebensfeindlichen Umwelt abgehärtet. Wie alle Archetypen unterscheiden sich die einzelnen Jäger, was zur Folge hat das die „Edlen Wanderer“ in einigen Orten gern gesehen sind, in anderen die „Stinkenden Schädelsammler“ auf wenig Gegenliebe stoßen.Alternative Konzepte: Scharfschütze, Naturfreak, Kopfjäger, Scout, Fallensteller, Ökologe, Trophäensammler...  +
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-==== Kämpfer ==== +
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-Eine Vielzahl Endzeitkrieger streunt durch die Welt. Nach dem Motto: “Kann ich Nichts - kann ich Kämpfen” greifen viele Landläufer zur Waffe, um sich als Leibwächter oder Karawanenschutz anstellen zu lassen. Manche sehen ihr Können als Pflicht vor Gott oder zur Rettung der Welt. Die meisten allerdings haben eine pragmatischere Sicht auf die Dinge.Alternative Konzepte: Killer, Paladin, Renegat, Anführer, Leibwächter, Kultanhänger... +
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-==== Chemiker ==== +
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-Die wenigsten Landläufer beschäftigen sich mit der Chemie, da die Ausrüstung relativ empfindlich und sperrig ist. Aber es gibt sie trotzdemDie Chemiker. Diese Apotheker, Bombenbastler, Drogen- und Medikamentenmixer finden überall Abnehmer für ihre Waren. Oft haben sie sich ihr Wissen im Selbstversuch angeeignet oder aus Textfragmenten erlernt.Alternative Konzepte: Dealer, zerstreuter Professor, Giftmischer, Apotheker, Forscher, Alchimist... +
- Techniker +
-Diese Individuen verbringen einen Großteil ihres Lebens auf der Jagd nach Ersatzteilen. Sie sind nur glücklich wenn sie etwas Komplexes zu bauen, zu reparieren oder zu basteln habenDie fast sakrale Verehrung von Maschinen die einige Techniker pflegenkann beunruhigend wirken, ist aber nicht sehr verbreitet. Viele von Ihnen schleppen, in der Hoffnung irgendwann etwas davon gebrauchen zu können, Unmengen an Schrott mit sich herum. Das Spektrum an Technikern reicht von unfähig bis genial.Alternative Konzepte: verrücktes Genie, Weltverbesserer, Forscher, Waffenschmied, Schrauber... +
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-==== Arzt ==== +
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-Eine Menge Landläufer können ihre Wunden versorgen, einen Schnupfen kurieren oder ein kaputtes Bein schienen, aber nur den „Arzt“ genannten Profis sind schwierige Eingriffe wie Blutreinigung, Tumorbekämpfung oder die äußerst riskante Blinddarmoperation möglich. Ärzte sind natürlich nicht unfehlbar, und die Toleranzgrenze ist zur Zeit nicht hoch. Somit bleibt Arzt sicher der einträglichste, aber auch einer der risikoreichsten Berufe.Alternative Konzepte: Geier, Pathologe, Helfer, Chirurg, Organhändler, Medizinmann... +
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-===== Technikstufen ===== +
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-==== Stufe A ==== +
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-Das Individuum verfügt über keinerlei Wissen zu technischen Vorgängen wie Metallurgie oder Elektronik. Die Nutzung von Fernkampfwaffen beschränkt sich auf den Gebrauch von Schleudern oder dem Werfen von Gegenständen. Waffen sind in erster Linie Nahkampfwaffen und können aus unterschiedlichsten, gefundenen Materialien bestehen. Konzepte wie Atomkrieg, Feuerwaffen und Flugzeuge werden nicht verstanden und sind bestenfalls in Legendenform tradiert. Menschen der Stufe A sind häufig in stammesartigen Strukturen organisiert. +
-Beispiele für Ausrüstung: Radkappe als Rundschild, Messer mit Fensterglasklinge, Seil aus zusammengeknoteten Fahrradschläuchen, Federschmuck. +
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-==== Stufe B ==== +
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-Individuen der Stufe B sind Konzepte wie Metallurgie und Alchemie geläufig. Elektrizität wird als Phänomen akzeptiert, ohne verstanden zu werdenKenntnisse über Computertechnik oder Feuerwaffen fehlen. Komplexere Fernkampfwaffen, wie Bögen oder Armbrüste, sind gebräuchlich. Konzepte wie Atomkrieg, Flugzeug und Raumfahrt werden als Historie behandelt, ohne, dass die Bedeutung oder der reale Hintergrund immer verstanden wird. Kleinere Agrargemeinschaften sind verbreitet. +
-Beispiele für Ausrüstung: Leder- oder Metallrüstung, grob geschmiedete Klingen, Stoffe aus eigener Fertigung. +
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-==== Stufe C ==== +
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-Diese Stufe entspricht etwa dem Wissenstand der früheren Zeit. Konzepte wie Atomkrieg, Flugzeug und Raumfahrt werden verstanden, aber als Teil einer unwiederbringlichen Vergangenheit akzeptiert. Einzelindividuen können durchaus über Wissen zu Computern oder dergleichen verfügen, es sollte allerdings klar sein das solche „Artefakte“ sehr selten sind. Stufe C spiegelt den größten Teil der in befestigten Siedlungen lebenden Menschen (und damit auch den der meisten Spieler) wider. +
-Bespiele für Ausrüstung: improvisierte oder moderne Feuerwaffen*, Taschenlampe, Solargestütztes Ladegerät +
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-(* da auch „moderne“ Feuerwaffen zum Spielzeitpunkt schon mehrere Generationen alt sind, sollten diese Waffen entsprechend alt und/oder repariert aussehen). +
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-==== Stufe D ==== +
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-Einige wenige Menschen haben möglicherweise in isolierten Bunkeranlagen oder im Schoß einer präapokalyptischen Organisation die letzten Jahre verbracht, oder sich anderweitig besonderes Wissen angeeignet. Personen der Stufe D verfügen über Informationen und möglicherweise Ausrüstung, die der heutigen weit überlegen ist. Dazu gehören alle Arten von Strahlenwaffen, Cyberimplantate und Schildtechnologien. +
-Stufe D ist die am seltensten vertretene Technologiestufe im Spiel. +
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hauptseite.1593636138.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/07/01 22:42 von wimpl